一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)正式开幕,这场属于全体玩家和游戏从业者的盛会终于和大家见面。作为B TO B馆重要参展商,华夏乐游携旗下三款力作《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》、《狂飙卡丁车-极速前进3》和《星河战神》首次亮相ChinaJoy,97973的记者有幸采访到了华夏乐游的总裁助理闫旭女士,就华夏乐游旗下的几款游戏进行探讨,以下是采访实录。

端游数值策划的地位(专访华夏乐游闫旭)(1)

《极速前进》比起之前华夏乐游制作的游戏来说,有哪些不同的地方是能吸引到更多玩家的呢。

《极速前进3》作为一款综艺ip休闲游戏,与真人秀综艺相结合,高度还原节目赛场,明星选手Q版人物,在奥运来临之际向奥运会致敬,特意在游戏中加入了许多奥运元素。

之前贵司也只做过一款广受好评的休闲游戏:《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》,能跟我们分享一些关于这款游戏的数据和成果吗?

跑男的魅力在于不断更新的挑战,高潮不断。作为游戏,也需要保持玩家们持续的热情。《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》在一系列版本更新迭代之后,维持住了核心粉丝用户,新增用户持续不断,整体来看,拥有较长寿命的休闲单机产品已不多见,而《奔跑吧兄弟4-撕名牌大战》总流水已突破1亿人民币。

通过制作综艺类IP的休闲手游,贵司认为如何有机结合才能让综艺IP在游戏方面发挥出足够强的作用。

IP和游戏的关系是起互相推动作用的, IP是产品的催化剂,但不是救命草。如果游戏产品质量不过关,ip的作用就会体现不出来。如何把这个IP的核心竞争力以及它的精髓,通过游戏的方式体现出来,传递给我们的玩家,让游戏和综艺的用户交集最大化、价值最大化,面对这些问题,我们在立项的时候便有充分的考虑,争取把各个关键点都做到极致。根据IP的特性来做融合,游戏品质要大于IP,还要以玩家为导向,这样它最佳的两边合成连带的叠加效果才可以完成出来。

休闲游戏作为轻量级游戏的一种,在游戏越发重度的今天市场不可避免的受到了挤压,您是如何看待休闲游戏的未来的。

游戏未来的发展,要遵循用户发展的脉络,在游戏的不同时代,从刚兴起的时代、网游时代、以及当前的时代,均对应着不同的用户群体。在手游时代,用户越来越多元化,不同的用户,对投入的时间和精力,所获得的乐趣均有不同的需求,所以在手游的时代,是完全多元化的。

不少人不看好休闲游戏的变现能力,您认为休闲游戏有足够强的变现能力吗?

一方面通过游戏的强社交、经济化,提升游戏的计费能力。另一方面通过大体量的用户,从流量的管理上,媒体属性,ip的衍生化,在整个ip中的反哺作用,来获得ip的综合收益。

比起重度游戏,休闲游戏要通过什么样的方法来吸引玩家将注意力持续的放在游戏上呢?

休闲手游在智能机兴起的时候非常受欢迎,而随着游戏市场的发展,重度游戏逐渐崛起,逐渐成为了当前的主流。但从玩家受众的数量上看,三消类、跑酷类等游戏所覆盖的玩家数量是重度游戏所无法相比的。休闲手游能更好的利用碎片时间,合理的版本更新维持游戏玩法的新鲜度,配合能够提升活跃度的运营活动,可以说,一款生命周期长的游戏,对研发和运营的要求都比较高。作为中小团队一定要专注于游戏品质本身,做出自己的风格。

您觉得综艺IP比起电影或者端游来说,最大的优势体现在什么地方。

大部分综艺节目属于周播,连续性不强,不能对观众产生持续的刺激,且综艺ip游戏玩法较单一。影视剧、综艺IP更加平民化,适合游戏年龄不大且喜欢轻度游戏的用户,因此,对影视剧、综艺IP手游开发而言,要深入考虑如何将目标用户人群进行定位和梳理,并依此开发出适合他们的手游产品。

在下半年,乐游的战略规划是什么呢,能不能跟我们分享一下。

华夏乐游将会继续推出精品ip休闲游戏产品,任何一个市场,渡过了蛮荒阶段后,一定会对用户的需求进行精益求精的雕琢,所以精品化成为一个必然的趋势,如果不进行精品化,就无法满足用户持续增长的需求,也无法从众多厂商中脱颖而出,所以精品化是一个必然的趋势。

同时乐游资本在文创领域布局ip上游,同时我们也在考虑游戏产品反哺ip,可能会尝试将我们旗下的游戏产品推出动漫、影视。围绕着IP,2000年以前,传统的文学作品是最有效的IP生产手段;在网络普及之后,网文成了过去十五年最有效的生产手段;2015后的今天,应该是漫画、动漫会成为IP生产的手段。为什么会发生这样的变化,是因为用户在变。

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