早在去年年初,就有媒体报道了知名声优三森铃子正在与职业摔角选手交往一事。近几日,二人终于修成正果,各自在社交媒体平台上公开了已经登记结婚一事。

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冈田和睦(左)与三森铃子(右)

对于国人而言,声优与摔角手组合的"跨界"程度未免有些过大,然而就对岸来说,二人之间其实始终有着一家名为武士道的公司的接点,甚至有不少日本网民戏谑地以"武士道婚"来评价二人的结合,宛如这是一场基于商业目的的"联姻"。那么,武士道作为一家以卡片游戏起家的公司,又是怎样和职业摔角联系到一起的呢?

早年发展

1994年,曾就职于金融公司的木谷高明,仅凭一己兴趣就创办了一家名为Broccoli的公司。起初公司以同人业务为主,其后又致力于原创动画、游戏IP的开发,同时也培养和挖掘了一批后来逐步成长为业界中坚的声优。由于90年代中后期正处于日本集换式卡牌游戏(TCG)产业的第一次高峰期,Broccoli也顺势闯入了这股激流当中,选择TCG作为自己的主营项目。

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木谷高明

2000年代,因为业务不振,Broccoli日益寄他人之篱下,而木谷高明也于2005年退社,并在两年后成立了仍以TCG事业为主的武士道。

不过武士道从一开始就承袭了Broccoli当年践行的多媒体展开战略,比如2008年其推出的TCG《Weiß Schwarz》(国内曾译为《黑白卡片大战》),就是一款融合了众多广为御宅族群体喜爱的动画IP的作品,并且在宣传初期就投入了大量的资源。据木谷本人回忆,早期《黑白卡片大战》在年间销售额不足2亿的情况下,单是广告投入就超过了2亿日元。

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《黑白卡片大战》中包含了许多知名的动画IP,并且至今仍在添加新内容

作为武士道另一项主力产品的《卡片战斗先导者》也有着类似的情况:其最初半年的销售额达到了18亿,可为此花掉的广告费也高达18亿之多。事实证明这些高昂的投入终究获得了回报,而木谷高明也凭借自己独到的投资嗅觉,成功跻身向来被几大巨头,诸如《游戏王》《精灵宝可梦》等占据的TCG市场,从而使得整个产业在2011年迎来了自己的第二次高峰期。

然而,在TCG事业顺风顺水的同时,木谷却依旧心系全新IP——他将之称为"Charactor Content(角色内容)"——的开发。

2009年末,他以Broccoli早年间的原创游戏《银河天使》为基础,加进了《名侦探柯南》中的推理元素,推出了围绕《侦探歌剧 少女福尔摩斯》展开的"Project Milky Holmes"。该企划横贯了漫画、动画、小说及游戏等各大领域,并直接捧红了包含三森铃子在内的声优组合"Milky Holmes"。要知道,与之相似的《Love Live!》企划的提出,还是2012年的事情。

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声优组合Milky Holmes

据数据统计,以2011年为分界线,日本的TCG市场开始了逐年的萎缩。普遍的不景气中,唯独武士道凭借多媒体展开战略死守着市场份额。随后,《Love Live!》的日益崛起也不断证明了其前辈"Project Milky Holmes"所奉行的运营方略的可行性与可持续性。只不过这一时期的武士道,并没有创作偶像IP的意图以抢占同类市场,尤其是社长木谷本人,他的目光出乎所有人预料地着落在了一群摔角手身上。

天降大任

"新日本摔角"作为日本摔角界现存历史最为悠久的团体,其赛事的举办始于上世纪70年代。在度过了八九十年代的黄金时期后,随着其他团体与其他类别的竞技赛事的兴起,新日本摔角日渐式微。

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新日本摔角的LOGO

2006年时,新日本摔角成为了一家名为Yukes的游戏公司的子公司,而素来与Yukes相识的木谷高明也在此时迎来了自身与新日本摔角的交集。以此为契机,本就喜爱摔角竞技的木谷开始多次赞助新日本摔角的比赛,还在2011年的5月举办了以武士道冠名的特别赛事。

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当年的特别赛事宣传图

眼见于这场特别赛事的反响甚佳,一个念头逐渐在木谷脑海中成型。

就这位商海沉浮日久的社长所见,动画业界仅一个季度就推出30至40部动画的规模,很容易造成作品与角色的同质化。因而唯有展现出足够差异性的角色,才能避免与同质产品的无意义竞争。那么,现实中的摔角手,是否具有这样的特征呢?

对此,自称"高中时代人生乐趣的七成源自摔角"的木谷莫名涌现出了使命感,"这件事恐怕只能由我来做"。于是,他全然不顾当时整个公司对于摔角产业的陌生,在2012年时,几乎以独断专行的态度收购了新日本摔角。当然,这并不代表他本人毫无经营头绪;相反,出于对这笔全新投资的信心,他一如既往地在宣传初期就投进了大量的成本。

木谷认为现阶段的新日本摔角急需在大众面前营造出一种流行的氛围,改变以往"摔角=过时"的固有偏见。因此他选择在人流密集的车站和地铁内大面积地投放职业摔角选手的广告,旨在唤起经历过黄金时期的摔角迷的往昔回忆,同时也试图吸引当代年轻群体的目光。除此之外,他还极力创造机会让新日本摔角的选手登上综艺节目,甚至是出演电视剧,来大幅增加曝光度。

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贴满地铁站的广告

过去的摔角比赛虽然有着各家电视台的支持,但只在特地时段播放的特征终究只能迎合固定的收视群体。所以,木谷收购新日本摔角后,立刻开通了名为"新日本摔角世界"的视频服务功能,令观众可以随时随地地借助网络观看到该团体的所有赛事。而与之相关的广告轰炸,更不会放过网络平台的任何一个角落。

当时有媒体采访了新日本摔角的员工,向他们询问被武士道收购后的最喜人的变化,得到的回复不出意料地皆是"愿意在宣传方面花费成本"。由此伴生的一系列措施后来被总结为"武士道体制"在各大媒体广泛宣传。基于此,自2012年起,一家卡片游戏公司的名字就这样和摔角绑定在了一起。

摔角的2.5次元化

当初木谷高明看中新日本摔角的原因之一,就在于该团体有着能够作为"角色"存在的潜力,所以武士道所采取的商业策略与其迄今为止所经手的动画及游戏项目并无不同;而根据媒体所公布的新日本摔角多年来营收情况的变迁,也证明这些原本被用于"二次元"的包装手法在"三次元"依旧适用。用木谷本人的话说,便是摔角的"2.5次元化"。

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由图表可见,被武士道收购后的新日本摔角营业额逐年攀升,甚至超过了历史最高记录

2012年收购新日本摔角后不久,武士道就从自己擅长的领域入手,开始发行以摔角选手为主题的卡片对战游戏《职业摔角之王》;玩家购买纸质印刷的卡包后,可以通过手机读取二维码信息将之录入自己的账号,然后经由网络与其他玩家进行对战。

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卡片对战游戏《职业摔角之王》

在木谷看来,受众对于自己所喜爱的虚拟角色所倾注的热情势必会向着实体的演出门票和周边商品转化,所以如何顺利地加以引导才是经商者必须着重考虑的问题。而恰巧从2013年起,武士道旗下的手机游戏平台"BUSHIMO"开始运营《Love Live!学园偶像祭》,于是在与这一强势IP的合作中被验证为行之有效的策略自然也沿用到了摔角领域,因而周边商品的持续盈利也逐步成为新日本摔角日益复苏的主要推力。

其后,随着《美少女战士Crystal》《小松先生》等一系列经典动画的复刻,木谷深感业界即将迎来一股全面的复古热潮。于是,他很快联系到了东映,在2016年时,以纪念东映动画成立60周年的名义,推出了《虎面人》的续作《虎面人W》。当然,任谁都能看出,武士道才是这部动画的幕后推手,毕竟在这部《虎面人W》中,新日本摔角以反派的身份出场不说,部分选手还在动画中担任了"自己"的配音工作。为了配合动画的播出,新日本摔角还于该年举行了一场特别的赛事,由实际的摔角选手戴上虎面人的面具进行比赛。

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特别赛事现场

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三森铃子出演了这部动画的女主角,这也是许多媒体所认为的她与摔角选手交往的契机

在最近的2018年2月,木谷高明又提出了一项全新的企划,宣称要在手机平台上制作以摔角为主题的游戏,并向大众公开征集任何可行的创意。由此看来,武士道这条2.5次元化的道路,还远远没有走到尽头。

当我们在谈摔角时,我们在谈什么

如果说新日本摔角的再兴得益于正确的IP运营理念的引导,那么对于积极实行这一系列商业举措的武士道而言,势必存在其他获得了同等成功的IP存在。事实上,作为其当代主营项目之一的《BanG Dream!》,就可以称得上是足以比肩《Love Live!》与《偶像大师》的业界新生势力。

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《BanG Dream!》

《BanG Dream!》的理念源自木谷高明对于当前偶像业界趋于饱和的反思,因此其核心卖点在于由声优组建乐队进行真实的弹唱表演,而相关的角色、动画都是在确定声优人选后才相继展开的,故立项初期就力图实现与前辈声优偶像们的差异化表现。通过长期运营的手机游戏维系受众群体,并将他们引导向现实中的舞台演出——对比三次元(摔角)的2.5次元化,我们完全可以将此番如法炮制称为二次元(动画/游戏)的2.5次元化。

所以,对于一介商人的木谷高明来说,新日本摔角与动画/游戏IP其实殊途同归,终究是一项基于他个人商业理念的投资而已。但新日本摔角的成功本身,却展示着业界迈向更加多元化的可能性。

就在2019年,武士道推出了原创IP《少女歌剧 Revue Starlight》,继《BanG Dream!》"声优乐队"的组合后,尝试构建"声优 舞台剧"的全新格局。

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《少女歌剧 Revue Starlight》

至于具体表现如何,随着武士道的海外推广,以及我国游戏版号的开放,或许国人玩家们很快就能以自己的双眼亲自见证了。

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