每个游戏都有难易度之分,在早期的数位机时代,游戏总是很难玩,因为系统限制的原因,对于小编来说早期家用机上面的那些超级玛丽或者魂斗罗自己从来没有见过第三关卡之后的怪物,而随着科技的发展,游戏机也越来越先进,而游戏总不能老是做的难度非常高吧,于是乎就出现了难度设置,这个设置的目的最大程度的包容了那些对游戏感兴趣却又不是那么擅长的新手玩家,他们可能缺少该种游戏的游戏经验,或者是不能够很容易的抓住这个游戏的通关技巧--如果一款系列游戏长期的损失自己的入门玩家,仅仅是留下了那些旧血液,这对一个游戏的长远发展其实是不对的,所以游戏总是要在难度上做一些文章,好让自己努力打造的游戏品牌持续的存在下去。

1:忍者龙剑传:黑版

忍者主题的游戏一直都是属于动作游戏题材中难度比较高的那一种类型,事实上,忍者龙剑传作为这类游戏中的佼佼者,无论是最早的街机FC时代还是现在的次世代主机,游戏的难度都是令人发指的,在这个黑版里面,即使是简单模式也会看到开发者对于玩家的满满恶意,而且这种恶意更多的倾泻在了欧美玩家的身上--更多的怪物与要求更多的技巧难度被添加在了美版游戏中,模式里面增加了并没有被标注的忍者犬,或者是用更多提示来帮助玩家的模式--依旧有人在前几个关卡就被折磨的不省人事。这个游戏实在太难了,每一个游戏的痛点都是动作玩家与非动作玩家的血泪史。

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(1)

2:重返德军总部:新秩序

在重返德军总部的难度选择画面我们可以看到,在新秩序游戏下玩家有一个很简单的难度选择画面,最简单的难度叫做不要伤害我,其次一个难度叫爸爸我能玩这个游戏吗?据说这个选项说法来自一个早期的游戏开发团队成员在抱自己家的小宝宝的时候想出来的,虽然说重返德军是一个历史悠长的游戏,而且我们回溯到1992年的3D版本依然可以发现这个游戏的难度在FPS历史上不算简单,就算他是3D射击游戏的始祖,不过在二十年后依旧可以因为难度听到开发者的嘲讽,也是一个令人悲伤的事情。

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(2)

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(3)

3:传送门2

如果你玩过最简单的模式的传送门2,你会发现全部敌人角色都会装备着铲子而不是手枪,虽然这个听起来还算一个武器,但是玩家通常会意识到原来无论多么强大的敌人都会变成一个只能在你面前挥舞着铁铲的手无缚鸡之力的移动农具而已。如果你觉得开发者的嘲讽只有这一些的话你的就大错特错了,玩家还会在游戏里面发现一个叫做复仇的难度与增强的难度,而这两个难度其实只是给游戏增加一些的娱乐性而对于游戏来说根本没有什么差别。游戏中该有的难度还是有,没有的也还是没有,而那些个铁铲BOSS,最会让玩家依旧死在恐怖的铁铲之下吧。

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(4)

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(5)

4:星球大战:帝国的阴影

这就是那部传说中星球大战:原力觉醒的最初版本--一个发生在衔接老三部与新三部之间的片子,也可能是当时的另外一种老三部的一个开头,所谓的帝国阴影,说的就是星战故事的平行世界,可能你会发现这是另外一类的惊奇故事,不过游戏毕竟是游戏,在简单模式下的本作却有着一些很有意思的事情会发生。当在简单模式下玩到比较剧本后期的时候,玩家会发现在一个巨大的空间站之中生存将成为一个很困难的事情,虽然说有其他玩家试验过在其他难度之下这个部分都可以顺利的通过,但是在简单难度之下这个关卡反而成为了一个难以逾越的部分--即使武器都收集完全,或者是通关完全运用了策略,但是这个关卡依旧是难以完成,玩家就会陷入一个剧情的大部分都是容易通过而卡在了这个巨大的空间站中,可能开发者们想要告诉玩家--一帆风顺的事情一般不常有。

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(6)

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(7)

5:合金装备5:幻痛

如果你在最近的一次合金装备系列游戏中死亡了非常非常多次的话,那么你可能会一直问自己为什么还要坚持玩这个游戏,或者说寻找什么方法让这个游戏简单一点。如果玩家愿意,游戏将会在大部分时间里面增加很多的敌人据点数量与士兵数量,而这个跟难度没有太多关系,只不过是一个你能获得高分的一种侧面方式,但是你的高分并不能代表什么,只不过高分可以获得一个还蛮好看的小鸡帽子,让你感到在残酷战场上有一些放松而已。也许会有玩家觉得在战场上穿着小动物的装饰是一个看起来比较愚蠢的行为,而且很容易吸引各种敌人的注意,不过玩家还是感到愉悦,毕竟在没有区别的难度游戏之下,找到一些乐趣或者改变一下玩游戏的心情,可能是降低残酷杀戮的一个好办法。

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(8)

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(9)

6:古惑狼2

大家可能都比较熟悉那个只会被人套圈或者被莫名其妙的道具砸中的古惑狼赛车,而古惑狼大冒险被玩家所熟知的就比较少了,如果你能在游戏中死于五次一下的,就可以算是这个游戏的高手了,因为这个游戏在开始的时候会给你一个类似于马里奥中的蘑菇一样的道具,一样在游戏刚开始的是偶就可以获得,而你需要把它一直携带到最近的记录点去,当然这看上去是一个很简单的事情,然而关卡设计师却让这个事情变得很复杂,当玩家刚刚进入这个游戏就需要不停地失败,回头,失败,再回头--这个东西很容易就掉下来或者被其他陷阱给打落,如果稍微没有耐心的玩家很容易在开头的这一小段路程上就放弃游戏。更可怕的是无论游戏难度多少,这个都是玩家的必经之路,如果你想开启古惑狼2的游戏旅程,那么你就要努力通过一开始这一段崎岖之路。

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7:怒之铁拳3

在之前提到的那么多游戏里面,大部分游戏都会在难度设置中拉开长度,来保证这个游戏能适合不同的玩家需求,而美版与日版区别有时候也会造成同一个游戏有着不同的游戏体验,有时候开发公司喜欢日本玩家,那么相对的就会提升很多的美版游戏的难度,谁也不知道这是为什么。这有一点像田忌赛马的意思,欧美玩的简单有时候就是相对应日本玩家玩的困难了。这个游戏也不好说是不是对于玩家来说公平,但是事实上就是,像忍者龙剑传或者鬼泣这样的游戏不同的版本简直就会打击另一个版本的玩家的游戏积极性。在怒之铁拳里,虽然说玩家的打击手感并没有差别,但是由于难度拉开了差距,敌人的数值都被默默的强化了许多,而动作,判定,数量,都有各种层次的增加,就在最后的两个关卡里面这个情况尤其明显,稍微有一个失误就会被秒杀,而同样的情况一般不会出现在日本版本,谁也不想天天被另外一个版本的玩家嘲讽--你就像初学者!

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(12)

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8:文明

席德梅尔的文明系列是策略游戏中的伟大领袖,每一个玩到游戏的玩家都会陷入下一个回合的魔咒中,每一个小时都被无情的吞噬,而玩家还会依旧的废寝忘食的堕落近这个循环的怪圈--让我再多玩一回合吧。在早期的文明游戏中,游戏虽然充满了马赛克,但是游戏的内置策略部分并不属于今天的新版本,各种数值的组成促进了游戏中每一个国家的诞生,如果玩家玩的是简单难度,那么可能就要忽视这个游戏所谓的难度设置了,游戏中有一个排行版来证明玩家的国立积累,最后通过得分来对比玩家与电脑的国力水平,只不过无论玩家如果战胜电脑,这个分数永远都不会超过电脑,这里面就很微妙了,如果全方位的战胜电脑,可能只能询问开发者了。

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热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(15)

9:蜘蛛侠(ps1)

让我们回到2001年,当时推出的第一部全3D游戏机PS1打破了玩家对于游戏的认知,而蜘蛛侠作为漫威的伟大英雄,也适时的登陆了这台主机,不过整个游戏的难度有着很奇怪的设定,其中各有一个游戏叫儿童模式,其实就是一个自娱自乐模式,这个模式没有任何的谜题与BOSS战斗,就是不停的找寻记录点跟干掉无足轻松的小兵,这样的蜘蛛侠有时候看起来就像一个偷东西的小偷--轻手轻脚,毫无存在感,而其他的陷阱,技能,道具都变得毫无用武之处,如果有玩家尝试了这个儿童模式,那么她一定是觉得时间太多而且连剧情都懒得看。

热门游戏都是用什么开发的(来自开发者的嘲讽)(16)

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