新一轮的网络游戏审批信息(进口网络游戏审批开闸)(1)

游戏行业又迎来一个大利好,进口游戏的版号在时隔14个月之后终于发放了。

4月2日,原国家新闻出版广电总局官方显示,首批进口游戏版号已经下发,总数为30个。其中,游族网络和腾讯的《权力的游戏·凛冬将至》、网易的《迷室3》、完美世界的《洪潮之焰》等游戏获批。

今年1月9日,国产游戏的版号在时隔9个月之后放开,截止4月1日,已经有11批游戏版号获得发放,但这11批游戏版号中都未包含进口游戏。此番进口游戏版号的放开,才真正代表着国内游戏行业进入了正常化轨道。

游戏版号发放的正常化,对整个游戏产业都是值得庆贺的事情。要知道,在游戏版号消失的2018年,连腾讯这样的超级巨头日子都不好过。

腾讯占据国内游戏市场半壁江山

国内游戏市场的格局,从苹果APPSTORE游戏畅销榜上可以一目了然。

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图:苹果APPSTORE游戏畅销榜(4月3日数据)

APPSTORE畅销榜名列前十的游戏,代表玩家充值最多,厂商最赚钱的十款游戏。从4月3日的数据看,排名前十的游戏中,有6款来自腾讯、3款来自网易,1款来自多益。

虽然这只是苹果一个平台的单日数据,但基本代表了整个中国手游行业,乃至整个游戏行业的格局。

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图:中国游戏市场格局

从上图看,网易和腾讯是中国游戏市场两大绝对龙头,且两家市占率仍在逐步提升。2017年,两者合计的市占率达到了66%。其他游戏公司,包括A股许多借壳上市的游戏公司,合计市占率只有34%。

游戏行业多少有一些靠天吃饭的意思,小游戏公司可能会靠一款游戏而爆发,也可能因为迟迟出不了爆款而衰落。但像腾讯和网易,已经建立起较强的研发实力和发行团队,优势愈发明显。特别是腾讯,依靠QQ和微信两个平台,发行能力非常强大。

中国的游戏行业,已经呈现出明显的社交特性。而社交,也是腾讯天然的强项,这也是腾讯之所以成为中国游戏NO.1的原因。

以去年最火的"吃鸡"游戏为例,在韩国端游《绝地求生》火了之后,网易率先模仿出《荒野行动》和《终结者2》两款"吃鸡"手游,这两款手游在国内外都取得了成功。

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腾讯随后代理正版《绝地求生》,虽然是后来者,却在国内市场大幅反超网易的两款"吃鸡"游戏,且至今仍位列苹果游戏下载榜的前3名。

腾讯能在国内战胜网易,主要依靠的就是平台的社交优势。同样玩吃鸡,在网易都是跟陌生人玩,但是在腾讯呢,可以和微信好友或者qq好友直接开黑,游戏的乐趣明显更大。

可是在日本,腾讯没有这个社交优势,所以网易的《荒野行动》依靠先发优势依然牢牢占据"吃鸡"市场。

游戏行业的烦恼

腾讯的《绝地求生》已经累积了非常多的玩家,但它依然没有为腾讯公司在国内赚一分钱,因为腾讯的这款爆款游戏依然没有拿到版号。

在国内,一款游戏在上市前需要经过两个审批环节:向文化部申请备案,和向广电总局申请版本号。

即使通过文化部的备案,如果没有版本号,没有著作权,也不能收费变现。腾讯的《绝地求生》就是这种,备案了,但没拿到版号,所以没办法收费。

这就好比,韭菜都长出来了,但政策却不允许腾讯拿镰刀去做收割。

2018年,腾讯手机游戏业务实现了778亿收入(包括社交网络业务的手游分账),同比增长24%。四季度则录得190亿收入,同比增长12%,环比下滑2.6%。

在《绝地求生》被压制的情况下,腾讯手游业务能拿出这份成绩单已属不易。

2018年,国内游戏老二网易通过吃鸡游戏《荒野行动》日本的强势表现,营收401亿,同比也只增长了10.7%。

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A股的一大批中小游戏公司在2018年的业绩是非常糟糕的。天神娱乐、游久游戏等16家A股游戏上市公司发布业绩预亏,超过10家公司提及了商誉减值的影响。其中,最典型的案例是天神娱乐,预亏金额高达78亿元,其中计提商誉减值49亿元。

使腾讯游戏业务能够保持稳定的,依然是《王者荣耀》。这款游戏在2017年爆发后,月流水始终维护在20亿以上,两年多来一直盘踞在苹果中国区畅销榜榜首。

但问题是,在《王者荣耀》之后,腾讯似乎在手游领域出现了"青黄不接"。畅销榜上,只有《火影忍者》、《乱世王者》等几款新游的持续表现还可以。

究其原因,政策对版号的限制当然是一大主要原因。上文提到,《绝地求生》因为没版号,始终没有贡献利润。另一方面,我们也需要看到手游的红利期在走向终结,新玩家变少了,而老玩家变的更挑剔了。

随着进口版号的放开,腾讯《绝地求生》获得版号的希望又大了一些。现在腾讯最担心的情况是,在《绝地求生》获得版号的时候,这款游戏已经步入了衰退期。

另外一个好现象是,3月中旬以来,腾讯的新游《完美世界》一度取代了《王者荣耀》成为苹果畅销榜第一名。但《完美世界》也是一款端游"端游转手游"的游戏,自带流量,初期表现不错,后续的持续性仍有待观察。

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"端游转手游",此前一直是手游市场的一个红利。但是,在《完美世界》、《指尖江湖》等上线之后,"端游转手游"的红利基本也就消失了。

端游和页游均是日渐式微的游戏市场。2018年,腾讯端游实现营收506亿,同比下降8%,四季度单季实现营收112亿,同比下滑13%。

根据伽马数据,端游市场2018年收入为619.6亿元,占比28.9%,下滑了3个百分点;网页游戏收入126.5亿元,占比5.9%,下滑了1.8个百分点。

在版号受限的2018年,中国游戏市场的增速于过去十年首次落到了个位数。根据伽马数据,2018年中国游戏市场实际收入2144亿元,同比仅增长5.3%,较2017年23.0%的增速出现了大幅下滑。

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图:中国游戏市场历年收入及增速

版号放开的意义

随着进口游戏版号的放开,国内的游戏市场已经逐步正常化,这有利于整个行业的发展。虽然因《王者荣耀》的火爆惊动了监管层,政策现在依旧采取有审核的版号开放政策,但有比没有好,游戏行业会逐渐恢复活力。

在手游的用户红利差不多枯竭的情况下,手游带来的游戏行业高增长已经过去了。云游戏可能是未来的一个增量,但这种基于5G网络的游戏品类仍面临诸多的不确定性。

不过,即便行业进入成熟期,2000多亿的游戏市场,依然是一个足够庞大的市场,腾讯和网易未来依然是行业的领军者,其他优秀的游戏公司也有足够脱颖而出的空间。

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