先说坏消息,除了东亚文化圈,三国历史在国外的影响很小。这就好比荷马和印度史诗在中国碰到的一样。90%的人没听说过,7、8%了解个别人物或桥段。当然也不排除有2、3%的历史专家和硬核爱好者。

其实也好理解,人家有自己的中心史,教科书和专业课都不会讲。再加上如今娱乐项目过多,欧美人没时间也没必要去了解这段历史。捎带,我们在全世界翻译最多的书不是《四大名著》,而是《道德经》和《孙子兵法》。

从专业史学角度来看:一直到16世纪,欧美才开始撰写《中华史论》、《中国通史》等有关华夏的系统史书。而如《中国通史》共计13卷,其中涉及三国的内容不足160页一样,类似作品重点叙述的是汉、唐等鼎盛朝代。

请看下图,这是《中国简史》关于刘备集团的介绍,不能说他的叙述方式有什么问题,但和我们的主流认知的确有很大区别。

三国时期在历史上的影响(三国历史在国外的影响有多大)(1)

此外,欧美史学家对中国历史的关注点不同。如法国汉学家伯希,他对三国感兴趣是因为一本《牟子理惑论》——三国时一个叫牟融的人撰写的佛学著作。这可能是佛学传入华夏的第一本经典。

三国时期在历史上的影响(三国历史在国外的影响有多大)(2)

因为涉及文化传播,西方史学家们才会去做重点研究,这和我们期盼他们去关注的庙堂、军事、谋略大相径庭。事实上,《理惑论》并未录入《三国志》等官方史料(是从敦煌遗迹里发现的),而牟融更是在国人圈内籍籍无名。

当然了,法国人在其专著内也有介绍三国的背景史料和与之相关的人物,如:谯周、仲氏家族等等。但这些人在正史中都是次要角色。

到了20世纪初,有了第一本高质量的《三国演义》译文流传到国外。但由于其时的国力衰弱,再加上缺乏配图和相应的解读内容,市场普遍遇冷。直接原因是欧美人很容易被书中的人名搞懵。

例如:为什么诸葛亮(Zhugeliang)、诸葛诞(Zhugedan)和诸葛恪(Zhugeke)不是一个家族势力?而为何曹操(Caocao)又叫孟德(Mengde)?刘备(Liubei)又叫玄德(Xuande)。诸葛亮还有一个号?——卧龙(Wolong)。

所以,我们不要用看《冰火》时的感觉,去代换欧美人看《三国演义》时的体验。即使是现代社会,不排除有很多人知道中国的战神叫关羽,也知道有三国这个特别的时代,但也就是这样了。

三国时期在历史上的影响(三国历史在国外的影响有多大)(3)

到了上世纪80年代,随着国力、影响力的上升以及对外交流的增加,从国内获取三国原始史料也变得更加容易。使一些欧美汉学家逐渐把注意力转向了三国历史。

他们想搞清楚:《三国演义》——这部华人圈里畅销名著的背后,究竟是怎样的一段历史?为什么像东汉这样的强国会覆灭?其社会构成是什么?以及与西方古代史的异同点等等。涌现出了一大批学术型的研究作品。

例如:有1位叫奥弗雷德的澳洲学者,今年83岁的他仍专注于三国史。他没把注意力放到桃园结义、煮酒论英雄这样的桥段上,而是从庙堂、社会、地理、民族、制度以及儒学等方面去做挖掘。

写出了像《曹操传》、《东吴之崛起》等学术论文,完全没受到《演义》 文化的影响,是严肃认真的理论著作。比我们的某些“品、玩、聊”历史完全不可同日而语。这些著作无疑从另一个角度,起到了先行者和星星之火的作用。

但是,这毕竟是学者领域,和普通欧美人接受三国文化依然有着很大距离。就好比罗贯中没法跟普通人解释什么叫兵制、《将宛》和庙堂经济,他只能吹诸葛亮的空城计、借东风和草船借箭。

你也没法跟欧美人说什么叫“忠肝义胆”“舍生取义”,你只能用他们容易接受的东西去展示。历史挖掘需要学术研究,而“解构、传播、灌输”,还在于更有吸引力的传播途径。

在这里,我们不得不单独审视一下电子游戏在三国历史推广中发挥的作用。也不得不正视一下对三国文化孜孜不倦的日本人以及他们的光荣公司——1985年,《三国志1》正式发行。

从如今的标准去看这也是1部上层之作。不仅从内政、外交、生产、兵制等方面复原诸侯争霸,汉末各州郡的位置也设置得八九不离十。而且,岛国人还认真继承了中国民间传统绘画,把每个人物的头像都做得很符合人们的预期认知。

因此,此作浦一出世就大火。问题是,《三国志1》在推广到欧美市场时,一直遇到非常大的困难。他的火也仅仅局限在东亚文化圈,至多到东南亚此类的等等。

原因还是那个:三国历史在西方非常冷门,对文字翻译的内容要求之高。静态战略游戏的海量文本,需要同时精通中、日、英的人才。《三国志1》在3年后才在欧美正式发行:其高昂的售价,70美元,远远高过同类型作品。

即使是经历了有史以来最长的预售时间,此作依然错漏百出。如把赤壁翻译成“火墙”等等。即使是到今天,该系列在欧美推出也是一件审慎的事,高昂的移植成本很容易亏本。

即使是历代风评一直很高。如被著名的《电脑游戏世界》评价为”高推荐作品“。但受限于文化差异,光荣三国在欧美的业绩一直很差。

三国时期在历史上的影响(三国历史在国外的影响有多大)(4)

为了给西方推广三国游戏,岛国人做过不少尝试。如随着技术更迭,采用动画、语音的方式取代文字,使历史介绍更容易让人接受。如从1代到14代,每一代进军欧美市场时都高额雇请更专业的翻译团队等等。

为了满足西方口味,甚至尝试过在《吞食天地》初代里架空三国历史,将东汉改称为”上洛“,把关羽、张飞、吕布等人名改成蒙古人名。以及在“农药”里把小乔改成”克里希“等等。这基本上是走上歪路了。

和其他东西一样,如果要保持原汁原味,就要忍受曲高和寡的代价。如果要适应本土民情,就只能是不伦不类的作品——这使得《三国志》系列在欧美”死忠粉丝“的扩张速度一直很慢。尽管如此,的确是岛国人在坚持不懈的做类似尝试。

我们没法估计《三国》游戏对于三国历史推广的具体作用,或许有些玩家在搞不懂时,突然会去图书馆查阅一些史料;也或许是更多的人觉得太难以理解,就立马放弃了。

但不得不承认,就在上世纪80年代,一大批关于三国的译文、插图、人物志等作品登录西方,而且制作水平远超此前的相关文字资料。如今,国外大型公立图书馆内,都可以找到《三国志》(而不是《三国演义》)的英译版本。

甚至还有像国内一样的游戏字幕组、解答网站等出现。国内的三国粉丝也可以在上面贴上不错的史料介绍,形成一种互助模式。帮助他们了解我们的历史。

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VJ百科甚至融合了游戏为主题的三国人物志介绍,囊括了三国时几乎所有我们也知道的人物。其文本详尽度也可以和国内相提并论。或许,这些单个的,零碎的《三国》游戏玩家,的确是在不经意之间,起到了历史传播的作用。

再说好消息。2019年,《全战三国》正式发布。这是一部由欧美公司制作、日本公司发行、邀请国内团队参与并在全球同时发布的三国游戏作品。

是的,《全战三国》的背景资料、人物塑造、任务架构全部交由四川的育碧公司负责。而且在设计背景资料时,育碧邀请了历史专家进行指导。并对所有员工进行了常识普及,确保无恙。而专家又在关键环节提供重点审核。确保原汁原味。

此作在预售期就登上了当年游戏领域的畅销版。Steam解锁游戏后,当日就因全球的过量下载而引起了系统崩溃,而当一切恢复正常后,好评率达到80 以上。不仅作品大卖,还记得当年红遍网络的那句“全球都在匡扶汉室”吗?

各个西方论坛都在聊三国。以及各种语言的“不求同生,但求共死”。还有被各国玩家推崇的关二哥?以实力雄厚的公司为载体,搞跨国合作,为破除东西方文化障碍提供了另一次尝试。着实从另一个层面推广了一番三国历史。

最后,引用一段埃及史学家何塞加兰的话:电子游戏的确会出现不同的错漏,为历史爱好者们诟病,但对于将本国历史呈现在各类媒体之上,这又是能够容忍的代价。而且,不仅仅是历史学者,玩家也会明白这的确是非现实的。希望我们能得到某些启示!

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