大凡是打枪游戏玩家,除非极个别骨骼清奇、天赋秉异者,大都都经历过如下体验:在游戏过程中突然胃部不适、头晕目眩,进而产生呕吐感,甚至是整整便意。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(1)

在游戏中迷路、受困于室内场景、刚刚吃完饭,或者是身体疲劳的情况下,这种情况出现的几率更高。

有的玩家总结其罪魁祸首是低帧数,有的玩家认为是场景昏暗造成的,更有玩家将其归咎为“人品问题”……

对此,除了“吐着吐着就习惯了”以外,根本就没有别的解决方法。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(2)

一般认为,主视角是最“真实”的视角,宽屏显示设备也早已走入了千家万户,甚至不少高端玩家们都标配了VR设备,可为何主视角依然让很多玩家都无福消受呢?

所谓的“主视角”并不能模拟人的正常视野

让我们先扯点关于视力的生理学小常识。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(3)

当我们向正前方注视一个物体时,在不转动眼球的情况下,除了物体外,物体周围的景象也能看见;当我们的旁边有物体时,并不需要转过头去,只需用眼角的余光一扫,虽然看得不是很清楚,却也能知道,这种用眼睛能看到的空间范围,就是视野。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(4)

肉眼在注视点30°以内的范围称为中心视野,30°以外称为周边视野。正常人的视野范围比较大,呈现出一个扇形向外侧最大,内侧靠近眉心逐渐缩小。显然,主视角只提供了30°的中心视野,然而大脑却误认为这是肉眼所收获到的全部视觉信号,进而出现排斥反应——最直接的症状,就是想吐!

由此可见,在如此狭小和扭曲的视野下,想不晕都不行了。

反倒是所谓的“第三人称视角”,它所呈现出来的画面更接近真实的视野。由于视点的向后变更,玩家可以观察到主视角在30°中心视野时所无法观察到的更多场景,换句话说,处于可控游戏人物后方的摄像机用中心视野模拟出了主视点所无法表现的周边视野,甚至可以表现出到肉眼都无法观察到的人物侧后方向的视角盲区。再加上TPS游戏的节奏相对FPS较慢,所以即便是一玩FPS就吐的玩家,也可以愉快的在《战争机器》的世界中扛着大电锯掀起阵阵腥风血雨。同样也有很多玩家,在GTA5中可以鏖战几小时,但只要一切换到主视角镜头就立马晕菜……

可以呈现真实视场的VR,其实晕起来更快!

我们在用肉眼观察同一视野中的不同事物时,依靠的是眼球的转动,而不是像玩VR那样,通过不断的通过颈部肌肉来调整头部运动。不信的话,各位看官可以把头左右连续晃几分钟,然后再想想是否还有胃口将这篇文章在手机上面读完。除了观察,FPS游戏中还需要不断通过准星(实际上是视角)的调整来瞄准、射击目标。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(5)

现实中射击同一视野中的两个距离接近的目标,射手依靠对眼球和枪口位置的微调来完成,而在游戏中,无论当前目标距离上一个已经“处理”掉的目标有多近,移动准星的同时必然带来视点的变化。

也就是说主视点下的瞄准实际依靠的是“身体”的转向,而不是“枪口”和“手臂”的转向来完成的,对应如今FPS游戏越来越激烈的战斗场面,玩家无论在观察还是射击时,都必须不停的调整视野范围。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(6)

通过上面的分析,我们不难看出“晕车”和“晕FPS”其实是一回事。“流程中必须不停调整视角”是FPS的必备要素,汽车启动、加减速、刹车、船舶晃动、颠簸,电梯和飞机升降等等也是“交通工具综合症”的最大诱因。后者属于过度运动刺激,而前者则是游戏画面骗过了我们负责维持平衡性的小脑。FPS中的视角不停切换使得内耳前庭平衡感受器受到过度运动刺激,过量生物电的产生影响神经中枢,使我们出现手心出汗、呕吐、头晕等等不适。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(7)

(根本就是没枪可打的《传送门》系列,玩吐的玩家也不在少数)

晕车并不是人人都有,“晕FPS”也是一部分玩家的现象,这种个体差异就是平衡机能之间的差异。同时我们也应该看到一些奇怪的现象,比如同为HL引擎打造出的《半条命》和CS,前者更容易“昏”,但在PC上玩CS会“昏”的人少之又少,这是因为后者的地图场景和对方可能的进攻路线都很容易记忆,减少了由于场景中的未知元素而造成的过多视角移动;像《战火兄弟连》这种主打战术指挥的FPS,玩吐的人也不多,这是因为游戏的节奏偏慢,画面的晃动和切换的幅度在大脑可以承受的范围以内。

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(8)

(摆拍!这纯粹是摆拍!)

通过本段对主视角与肉眼视角的特性分析,作为FPS爱好者的笔者提出三个不成熟的看法,敬请各位看官砸砖:

一、主视角并非是100%模拟肉眼主观视野的画面呈现方式;

二、所谓的“真实感”和视角的形式并没有太大关系;

有什么好的联机打枪游戏(一玩打枪游戏就想吐)(9)

三、主视角并非是唯一适合表现射击的视角。

事实证明,由主视点进化而来的越肩视角尽管放弃了第一人称的表现方式,但依然可以提供临场感十足的火爆对射,放在传统的ACT游戏中也能在演出效果和操作上做出大文章,新《战神》已经证明了这一点。

,