本文编译自《Game Informer》杂志,分上下两篇发表,部分小标题、图片和图注系笔者自行添加,本文系下篇

技能搭配:向《最终幻想10》致敬

巴耶克是个天赋秉异的人,但真正塑造他命运的人却是玩家。在采访中,伊斯梅尔向我们展示了一张技能解锁示意图,其设计和之前的几作截然不同,其中融入了更多RPG的元素。“在设计团队中有许多《最终幻想10》的粉丝,我们希望在相关方面能向它看齐。”伊斯梅尔说。游戏中,玩家可以在多种风格之间进行选择,其对技能点的分配也非常自由。游戏没有使用区分明确的单线式技能树系统,而是更强调灵活搭配,其中的每一种技能都有许多实现的路径。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(1)

《最终幻想10》的技能解锁界面,《起源》的开发者坦承,他们在设计时受到了这部作品的启发

“在游戏中,你能很快解锁那些你最想要的技能。”伊斯梅尔说,同时,他还透露,即使解锁最高级的技能,玩家也只需要5步。“解锁技能需要消耗技能点,随着你变强,消耗也会变大,不过,你得到的回报也是和消耗成正比的。正是因为这种原因,我们的技能系统从结构上更像一张技能图,而不是技能树,对于特定的技能,玩家总有许多种解锁的办法。

伊斯梅尔说:“他们内部的研究显示,在《刺客信条》系列中,愿意潜行的玩家与愿意正面硬抗的玩家,比例各占了50%。与牺牲一部分玩家,以讨好另一部分的做法相比,他的团队决定采用这样一种思路——游戏本身不提供一种‘正确’的玩法,我们只是希望所有玩法都是可以采用的、也是有意义的,你可以以自己的方式去玩游戏,这些方法也会在游戏机制中为你服务。我们不是在重新将《刺客信条》设计成RPG,我们也更不会这么宣传,我们只是通过增加这些游戏机制,重新设计了玩家体验《刺客信条》的方式而已。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(2)

《起源》的技能图,其整体经过了简化,各个分支之间的关系倾向于融会贯通

整个技能图共包括了三种主要的技能分支,它们各自代表了一种不同的、战斗和探索世界的方式。其中“洞察者(Seer)”让巴耶克可以利用整个外界的环境,比如驯服动物或者给敌人下毒。而“勇士”则让巴耶克更像个真正的战士,至于“猎人”则最接近传统意义上的刺客,并能给予玩家额外的远程伤害和隐蔽能力。尽管在试玩中我们无法解锁上述技能的全部,但其中一些还是引起了我的关注:比如说,巴耶克可以对尸体下毒,并以此伤害靠近周围的NPC,其毒性还可以在周围的NPC之间传播,这对肃清敌方营地非常有用。另外,猎鹰塞努也可以接受升级,让它可以直接攻击敌人,或者分散敌人的注意力——这对潜入人员密集的区域可谓大有帮助。不仅如此,玩家还会产生一种《孤岛惊魂》般的错觉——其中,玩家可以选择一种技能,这种技能能帮助你驯服各种野兽。

巴耶克的最高等级为40级,但在玩家达到最高级之后,仍然可以获得技能点,进而解锁技能图的每一个分支,但需要指出的是,所有三类主要分支都各自会引向一个终极的技能,而这个技能的等级可以无限提升。伊斯梅尔说:“我们想要看到的,是玩家们都能在特定的时间、自由决定他们升级的内容,而不用过度在乎最终会有什么结果。比如说在“勇士”学派的尽头,其解锁的技能只会增加近战伤害,甚至是徒手攻击的伤害。在游戏中,你完全可以赤手空拳战斗,并对抗最大的boss,在极端情况下,你甚至可以一拳把它们打成碎片。”

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(3)

除了近战之外,玩家还可以提升主角的弓箭射术等其他技能

同样,玩家还可以磨炼种种其它技能,比如弓箭射术、在黑暗中隐藏并用袖剑刺杀敌人,或在狂暴状态下、手持利刃或巨锤大开杀戒。不过不管具体搭配如何,有件事情不容否认:巴耶克是一个令人敬畏的对手。在他到处漫游期间,有一个适合他磨炼技能的场所——角斗场,它也是罗马“出口”到埃及的标志性物品之一。

角斗场:面对死亡

游戏中的角斗场与一个曲棍球场差不多大,是为了让玩家吃苦专门设计的。其周围有许多旋转的刀刃陷阱,可以把那些愚蠢的人,或是不幸撞上它们的人撕成碎片。在角斗开始的时候,一些敌人冲进了场内,挥动着形形色色的武器——让我不得不对整个局势评估一番。

在这场决斗中,我被迫使用一把大斧,与眼前挥舞长矛的敌人可谓恰逢对手。但对另一个使用短剑的敌人,情况就完全不同了,他的速度很快,不仅如此,还有一个敌人在远处用火箭向我射击,让我在战斗时很难适应。

整个过程相当紧张刺激,最初,我全力冲向远方的弓箭手,他对近战几乎毫无防备,所以没花太多的力气就把他打倒了。然而,由于过于专注,我并没有注意到屏幕边缘的红色,这意味着敌人正在从视野外接近。在我为胜利庆祝之前,我被长矛狠狠地戳了一下,不得不用转过身去迎战——在几波敌人之后,我还是被打倒在地。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(4)

游戏角斗场环节的截图,有趣的是,你的对手全部有着罗马/希腊式的装束

这时,伊斯梅尔直接把我带进了角斗场的最后一关,在这里,我将迎战一个名叫“猎奴人”的Boss,这个名字也许与他的职业有关,但说实话,它起得其实很没有水平。相信我,任何玩家看到这个身高8英尺(2.03米)的巨人时,都会想出一个更妥当的称呼。“猎奴人”挥舞着一把安着新月形利刃的长刀——这让战斗变得危险重重,因此,我采用了一种偏保守的战术。

在战斗中,我充分利用了闪避,并勉强躲开了“猎奴人”的攻击。尽管如此,我的操作远远不是完美的——有好几次,他把我推到了刀锋陷阱附近。不过,随着战斗进行,我也领悟了对方的攻击模式,以及该在什么时间发动重击。在游戏中,玩家在蓄力时必须固定不动,不过发动后,巴耶克会迅速释放几个狂野的斩击,其中的最后一击尤其具有毁灭效果。不仅如此,肾上腺值系统也发挥了巨大的作用,它允许我在击昏敌人的同时,以一种近似电影的效果,闪到对方背后发起攻击。

最终,我慢慢地耗尽了对方的生命值,这个巨人倒地不起——此时,我要做出一个戏剧性的选择:饶他一条性命,或者将他的脑袋砸烂。我选择了前者,并沉浸在人群的欢呼声中,至于“猎奴人”则羞愧地低下了脑袋。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(5)

在角斗场中,你可以决定是宽恕还是杀死对手

“猎奴人”的生与死,对游戏的剧情没有任何影响,但育碧蒙特利尔仍想给玩家一个塑造巴耶克的机会,他们将决定巴耶克究竟是一个有怜悯之心的人,还是宣泄愤怒的工具。与许多游戏中的元素一样,玩家可以凭着前所未有的灵活性,塑造这一代《刺客信条》的主人公——并和他一起向着更伟大的命运迈进。事实上,巴耶克的冒险,最终为他带来了意想不到的收获——其影响将持续长达上千年。

在塑造巴耶克的同时,育碧蒙特利尔也在不断地挑战自己。他们的大胆决定是否会改变整个系列的走向?——对此,我们的结论似乎非常肯定。但另一方面,育碧的焦点也不仅局限于此。游戏总监伊斯梅尔说:“这些设计会带来许多潜在的影响,但我觉得我们需要这样做,我们也很高兴能做到这一点。我们希望的是为整个系列带来新气息,并对其机制进行重新设计——这两点也是我们从立项之初就关注的。对《刺客信条》进行的革新,以及其中添加的、那些或精彩、或新颖的元素,我始终满怀激动。至于它对玩家意味着什么,目前我没有考虑太多,只要它在我们眼中足够精彩,这就已经很令人欣慰了。”

插曲1:不仅仅是金字塔

育碧方面的开发人员说,古埃及始终是《刺客信条》系列呼声最强的题材之一。但这也带来了一个问题:如果要开发一部游戏,其背景应该放在古埃及的什么时代?埃及的历史可谓异常的丰富,其绵延了数千年。在仔细考量了玩家对新游戏的期待之后,工作室选择了托勒密王朝治下的埃及,具体来说,是克莉奥帕特拉女王统治下的时期。创意总监让·古伊斯登说:在历史上,这是一个极为关键的时代,当时,埃及的地位尚存,而罗马正在崛起,在此之后,一切都会发生巨大改变。不仅如此,这个时期也非常适合解释刺客兄弟会为什么会诞生——它让一切都有理有据。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(6)

《起源》已经公开的一部分地图,在E3试玩版上,玩家可以探索的就是其中央的一个小区域

但如果换做其他一些时代,情况可能就截然不同了——其中修建金字塔的时代就是一个例子,除了这个事件之外,它在历史上几乎一无所有,最多只能包括一座城市、几个地点和一大堆的金字塔而已。但在克丽欧帕特拉时代,情况就截然不同了,这里,我们可以沉浸在色彩纷呈的人物、故事和地点中——而它们中大部分已经被现代人所忘却。

不仅如此,对项目组内的艺术设计团队来说,这个设定也非常富有吸引力。一方面,它有大量的历史记录作为参照,不仅为其设计游戏世界提供了坚实的框架,同时,也允许他们发挥一定的想象力,以填补其中缺失的元素。不仅如此,《起源》的艺术总监拉斐尔·拉科斯特(Raphael Lacoste)还表示,在元素的丰富程度上,本作也是史无前例的:

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(7)

《起源》的艺术总监拉科斯特

“我认为,当大部分人——甚至是我们团队,在想象埃及时,脑海中浮现出的就是一片棕黄色的沙漠,其中点缀着一些建筑和绿洲,但事实并非如此。其中最令人惊讶的是,这片土地上有着茂密的绿色植被,同时,鳄鱼和其它猛兽也潜伏在沼泽中,让环境变得非常危险。同样,我们也构建了许许多多的景观,比如沙丘,但这里也有白色沙漠,上面有许多形状惊奇的盐岩,让它看起来很像是某种外星景观。”同样,玩家也可以以前所未有的方式与环境进行互动,古伊斯登说,在游戏中,玩家甚至可以攀登每一座峭壁、岩石和山峰。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(8)

游戏中,孟菲斯城的全景

不仅如此,埃及的土地上还坐落着大大小小的城市。“其中有恢弘的孟菲斯,这里有壮观的地标建筑,而周围则分布着众星拱月般的村庄,里面的房子全部用泥砖修建。”拉科斯特说:“当时,在亚历山大港和孟菲斯之间存在着竞争,它们在当时都是数一数二的超级城市。其中,亚历山大刚非常的希腊/罗马化,城内的建筑非常密集,但同时也非常复杂和豪华。至于传统的埃及建筑则简约得多了,不过,它们依旧令人印象深刻。另外,这里还有覆盖着白色砂岩的金字塔,在游戏中,你可以见证它们在当年的风采。”

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(9)

这才是狮身人面像的完全体……

在游戏中,另外一些当年的著名地标也有登场。巴耶克的冒险,会将他带向亚历山大港的灯塔——当时的世界奇迹之一——另外还有当地宏伟的图书馆,当然,你还能看到外表有彩绘的狮身人面像,而在今天,这些彩绘已经被风沙剥落。游戏的总监伊斯梅尔说:“关于埃及,今天流传着许多神话。如果说,现实世界中有哪个地方称得上神奇——那古埃及肯定算是其中之一。”

插曲2:巴耶克和他的时代

巴耶克的故事,背景放在了史上最有名的统治者——克莉奥帕特拉七世的统治时期。如今这个女人以“埃及艳后”的名字而闻名于世。但按照《刺客信条》系列历史学家马克西姆·杜兰(Maxime Durand)的说法,关于她的故事仍有一些方面模糊不清,而这一点,又充当了后来各种传说的根源。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(10)

↑克莉奥帕特拉七世的真正容貌,尽管在今天,一提到她,人们第一时间想起的,实际是奥黛丽·赫本在《埃及艳后》中的扮相↑

“我们对克莉奥帕特拉的了解其实非常之少,但她有着巨大的影响。之所以如此,是因为关于她的一切都是别人记录下的,而她自己则什么也没有留下。要确切地知道她的感受、她是谁、她喜欢什么……真的很难很难。我们知道的很少,但她留下的影响却持续到了今天。”

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本作的首席历史学家杜兰——他对克莉奥帕特拉女王非常崇敬

杜兰说,克莉奥帕特拉七世有一点很不同寻常——在当时,她是唯一一位独揽大权的女性统治者。虽然她的兄弟曾和她一同执政,但她无疑拥有更强硬的手腕——并且甚至暗杀了其中一人。后来,她生了一个儿子,但他只是个婴儿,因此,她的统治仍在继续。在她即位之前,埃及王国已经有几十年名存实亡,但她却改变了这个局面。“在克莉奥帕特拉的时代,埃及王国恢复了200年前的版图,”杜兰说:“她真的非常厉害,甚至可以说,她完全能跻身史上最有趣人物的前五名。”

正如我们所知,克莉奥帕特拉的故事以悲剧结束。但其背后的真相如何,这就取决于你相信哪个版本的历史。正统的历史宣称她是让毒蛇咬身自杀而亡,但如果你玩过《刺客信条2》,就会发现在蒙泰利吉欧尼庄园地下陈列着一尊阿玛乌奈特(Amunet)的雕像,按照游戏设定,女王实际是死于刺客之手,而为她带去毒蛇的那个人,就是阿玛乌奈特。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(12)

《刺客信条2》中的阿玛乌奈特雕像,不知道在《起源》中,玩家有没有机会扮演她

尽管故事背景已经确定,但《起源》团队并没有说,他们是否会在游戏展示这个事件,不过,创意总监让·古伊斯登确实说过,本作在剧情上并不会和前几部作品产生矛盾。

插曲3:装备和道具

拥有一部巨大的衣柜,显然是成为刺客的好处之一。虽然在《刺客信条》系列中,玩家很早就能够自由选择装束,但《起源》的团队显然不想在这方面止步不前。游戏总监伊斯梅尔对此评论说:“过去我发现了一种现象,玩家有时穿上一身行头,仅仅是因为它的外观很赞或很夸张,但不久之后,他们就得换上另一身,因为后者会带来数值上的增强。”

举个例子,在《枭雄》中,某些玩家可能喜欢哥特风格的“真德古拉伯爵”套装(Maxinum Dracula),但在另一些情况下,他们却被迫换上“美国独立战争士兵”制服(Revolutionary War soldier),因为后者携带的装备也更多。但在《起源》中,育碧蒙特利尔对服饰系统给予了更多关注,同时,也使其更加进一步融入了“偏RPG向”的大环境中。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(13)

不知道这张设定图中人物的装束,是否就是所谓的“金色阿努比斯套装”

在游戏中,巴耶克可以穿戴许多种类的服饰,其中也包括了套装。它们中既有当时环的传统埃及服饰,同时,为了满足玩家的幻想,他们也添加了一些乱入的,或者是带有现代色彩的服装。比如我们看到的装束之一——“金色阿努比斯套装(Golden Anubis)”就包括了一个豺狼面具——它也是古埃及阿努比斯神的形象。另一种服装则受到了木乃伊的启发,不过在风格上,它更像如今的万圣节装束。同时,玩家还可以为上述装束选择颜色和材料,并为其添加特殊的视觉效果,比如周围腾起沙尘等等——它们既可以通过任务获得,也可以在摊贩处买到。

在游戏中,服饰并不是提升巴耶克实力的唯一方式,在本作中,装备强化系统也是这方面的重心。具体来说,玩家可以通过锻造的方式,提升胸甲、护腕、弓箭平衡杆、口袋、袖剑等装备的属性,对于玩家来说,这种活动有着重要的意义,因为其中每一种元素都可以增加相应的数值,其中如何取舍,则与他们的玩法有密切关系。比如说,胸甲可以降低伤害——对所有人来说都是不可或缺的。另外,护腕可以增加巴耶克的近战攻击力,平衡杆则会提升弓箭的准确度,口袋会让携带的飞刀和炸弹变得更多。至于袖剑则是那些潜行爱好者的选择,但是,和前几代相比,其设定也发生了显著改变。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(14)

游戏中的装备界面截图,这里展示的是一把传奇武器——阿蒙霍特普之弓

“如果你想要完成刺杀,必须先锻造自己的袖剑,”伊斯梅尔说:“游戏中玩家可以升到40级,但在其中,你要想在10级时刺杀40级的Boss,这显然是不可行的。《起源》在性质上很像一款ARPG,我们必须接受这点——换句话说,你可以继续潜行,跳到他们头顶,进行一次刺杀,他们也会受伤,但敌人最终会站起来,接下来,你必须和他们正面对抗——一击必杀显然是不可能了。”

插曲4:在“天蝎座”上,表现更加优秀

《刺客信条:起源》是第一批登陆“天蝎座”的游戏。而我们也有机会进行了亲身体验,以观察在这款主机强大的硬件上,游戏体验是否有了相应的提升。在PC上,试玩版的画面大致稳定在30帧。而在“天蝎座”上,其画面效果则更为流畅,甚至在4K分辨率下也是如此。只是除此以外,两者之间,我们几乎没发现什么显著的差异——由于显示器不大,只有当脸紧贴着屏幕时,我们才能发现其中的不同。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(15)

登陆X1X,让许多玩家对《起源》产生了更多的期待

育碧的相关人士宣称,他们在几周前才拿到了开发工具,并令其在“天蝎座”上达到了可以运行的状态。但目前,两个版本的游戏都在优化,因此试玩效果并不能代表最终状态。尽管如此,我们对能看到本作在新主机上运行,仍然感到非常高兴。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(16)

据说是试玩版在X1X上的4K画质截图,其细节还是很优秀的

插曲5:盗墓惊魂

在还原历史(至少是让设定合情合理)和激发玩家幻想之间,育碧蒙特利尔走了一条中间路线。巴耶克的冒险让他穿过了整个古埃及,同时,它也有机会深入这个国家最著名的象征中进行探索。

“在金字塔的设计上,我们试图它们尽可能地准确,但我们所做的明显不仅于此,”游戏的创意总监让·古伊斯登说:“是的,我们在其中添加了一些解谜环节,但我认为,在真实和游戏性之间的平衡才是最有意思的部分,”他说,这些解谜环节和此前(如《刺客信条2》)的情况完全不同,但其目标是一致的——都是找出一条通路。“我们试图在游戏中取消开关之类的东西,因为在现实世界中,又有谁会用这种办法开门啊?!”古伊斯登开玩笑说,至于取而代之的,则是会移动的通道、平衡机关以及其它的各种威胁:“在主线故事中,你必须深入一些墓穴和至少一座金字塔,但如果你愿意,这里还有许多其它的地点可以探索。”

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(17)

在本作中,玩家可以深入古墓和金字塔,不知道在其中等待我们的将是什么

具体来说,它们至少包括20个墓穴、金字塔、神庙以及其它的藏宝地点。古伊斯登说,它的团队知道,巴耶克的闯入这些神圣的地点,也许和他“保护者”的身份存在冲突,“由于在某种程度上,游戏的角色设定和玩家的行为会出现矛盾,因此我们专门进行了一些讨论。我们尝试将这两种对立面统一在一起。如果出现了太多的问题,我们会说:‘你知道吗?最重要的因素是玩家——展现阿尼姆斯系统(Animus)的魅力是最重要的。”

插曲6:未解之谜

在对育碧蒙特利尔的采访中,我们获得了许多信息,但他显然没有揭晓游戏中的一切,对一些关键问题更是讳莫如深。

第一文明

埃及的金字塔很古老,古老到了难以想象的地步。事实上,正如本作的创意总监让·古伊斯登指出的那样,在金字塔的建造到巴耶克的时代,其相隔的时间甚至大过了巴耶克的时代到今天。不仅如此,金字塔是如何建造的,也在很大程度上是个未解之谜,各路学者和神棍都提出了种类繁多的理论。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(18)

金字塔是不是第一文明建的?如果是,它的用途是什么?对此,育碧没有说得太细

根据《刺客信条》系列的设定,似乎很容易引申出一个结论:第一文明实际是金字塔的建造者。不过,对我们来说不幸的是,育碧蒙特利尔的口风就像是法老的陵墓一样——被封得严丝合缝。

时间线

随着《起源》的问世,整个系列的故事走向会有哪些展开?我们知道,在前几部以近代为背景的作品中,刺客们已经得到了伊甸裹尸布,这让圣殿骑士如坐针毡。对此,古伊斯登没有透露该元素的任何相关细节,但他表示,将继续把系列中的所有“碎片”粘在一起。在开发《黑旗》时,他的团队采用了一种双线叙事的手法,在一部分剧情中,玩家要扮演阿布斯泰戈工业公司的员工,而另一部分剧情则要求他们扮演海盗。这一次,《起源》是回归传统,还是像最近的几作一样,采用单线的叙事模式?对此,开发者几乎什么都没有透露。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(19)

在前几作中,刺客们得到了伊甸裹尸布,不知道本作是否会有现代内容,并进一步阐述它的后续下落

多人模式

《刺客信条:大革命》是整个系列中,最近的一部引入多人内容的作品。另外,至少在目前,《起源》并没有公布任何多人模式的信息。不过,这并不意味着,整个游戏的体验都仅仅局限在单人模式上——只是育碧不愿意透露太多其中的细节。古伊斯登说:“我们有一些联网的内容。我们知道,联网会提升玩家的游戏体验。它会让玩家感觉自己成为社群的一部分,并让其游戏体验变得更有趣。《刺客信条》系列并不是一部对战向的作品,因此,其中更强调的是合作,是成为团队的一部分,或是成为社群的一部分,它会让你的体验更美好。”这意味着你能在游戏中偶遇其它玩家?或者是推出一种连线的APP?对此,开发者什么也没透露。

刺客信条起源40期(刺客信条起源前瞻)(20)

对《刺客信条:起源》,你准备好买买买了吗?

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