文/胡杀马

steam低配crpg游戏推荐(CRPG剧情创作的苦难与光荣)(1)

在游戏开发过程中我和T2之间并没有太多创业纪录片式的睿智or感人的对话,我们闲聊的大部分时间都在换着花样骂暴雪和贝赛斯达,此外是讨论中午/下午吃什么,总之就是很普通的那种办公室随机交谈。但这个月T2的某句话让我印象很深,我觉得可以就这句话拓展出一篇开发日志。

当时T2面朝窗口负手而立,看着远方船体狭长的竞技型帆船驶过珠江,忽然对我说:“我觉得写支线任务,不用考虑玩家能不能完成,真是太快乐了。”

这句话并无诗意,却代表了CRPG剧情创作中的一切苦难与光荣。

首先的问题是,玩家在哪儿?

做手游时整个主线任务都是单线的,固然这一点根据年份和项目规模类型有所变化,但总的说来我知道当玩家进行到X任务时他此前干了/能干啥。CRPG不是这样,尤其是玩家被放到一个拥有大量支线的地区以后,我们其实并不知道当他满足解锁主线剧情条件时他是一个什么状态。比如项目前期主线剧情有一段是要玩家在游戏币达到Y之后解锁,我们期待的是玩家通过完成Z个支线任务之后,带着足够的金币去找NPC。这是CRPG中很常见的调整游戏节奏并鼓励玩家探索的做法,看起来不会出什么问题。但最近我们想搞一段插入式的剧情,大家可以想象成POE2里面贝拉斯现身事件,便发现我们根本没法把【游戏币达到Y之后】作为播放剧情的条件。因为玩家完全可以在做了一个支线任务之后自己的所有装备卖掉来达成条件,而那时候我们并不想让玩家知道插入式剧情中包含的必要信息。

上面只是一个例子,在游戏中有大量我不知道玩家在接触到这段剧情之前在哪儿正在干嘛的情况,因此为CRPG撰写文本时得处处留下余地,让玩家之前的行为可以合理地镶嵌到之后的剧情中。我认为这是这种项目的文案身上的第一个枷锁。

引申出的问题是,玩家是谁?

玩家可以是性别不同的六种职业,又根据DND传统的九宫格被分为九种阵营,再通过接近十个非战斗技能来塑造他们的人物形象。这就导致处理同样一段剧情,中立善良擅长神秘知识的法师和混乱邪恶擅长运动的野蛮人是截然不同的。以我对同类游戏的了解,并没有一个开发团队会在所有遭遇时提供适合所有类型玩家角色的解决方案,前辈开发者们往往选择在适合的情况让适合的角色build出彩,我们也是这么做的。比如在一次法师贵族的宴会上,高交涉的法师能够胜任更多检定;在某段危险的山路上,高运动的战士能够做出更多贡献。

但这就涉及到一个工作量问题,也就是说玩家在游戏过程中感受到的自由度实际上与相关任务花费的工时呈正比,越是复杂的多线任务,花费的工时就越长。而这还仅仅是文案方面,它实际上还会影响到资源,比如玩家通过选择回避了Aboss而与Bboss交战,那就需要两套资源。以下是个人臆测:我们很少在一看就很贵的3A游戏中见到FNV式的复杂任务网是因为开发者本身也不是资源无限的,假设大表哥2要做成FNV那种玩家可以沿着任何支线追朔到相关主线,或是从主线开始跑通所有支线,再在游戏中后期安排可以投靠的四方势力,我猜它的花费不会小于传说中的八亿美元。

而我们这种用爱发电的小作坊则不得不限制玩家的自由度,17年年初我们尝试过一段在大分歧点上满足我们所有宏伟设想的任务,那只是一个支线,但整个制作过程极其痛苦,文本量远超后面的很多主线任务。虽然这个支线还是改头换面保留在了游戏中,我们再没有搞过类似的设计。我认为这是CRPG文案身上的另一个枷锁,即标题所述的面目模糊的主角。

最后的问题是,玩家到底想要什么?

观察CRPG的玩家社区会发现一个很有意思的特点。虽然我们在社群中谈论的往往是类似“狗逼毛子又更新bug了”、“木族术士这个版本最强”、“如何build才能一刀9999”,而社区中的老哥们总是表现出一副男性高度密集环境下常见的,刻意为之的我所谓“游击习气”——换句话说非常地暴躁好斗,满嘴生殖器。

但当他们谈论起自己喜欢的CRPG,就像变了个人。

他们会动情地描述自己和人类、矮人、精灵、尸体、智能武器、一艘船……之间的浪漫关系,他们站在自己的道德/政治立场上细致地分析游戏中每一个角色的行为并表达赞叹和厌恶。你很难相信前脚还在讨论哪种奇幻宗教的滥交派对更好的玩家们,后脚就开始阅读复杂冗长的游戏文本并讨论起如何在封建、宗教和帝国主义三座大山压迫下让游戏中受苦受难的人民群众获得真正的解放。

steam低配crpg游戏推荐(CRPG剧情创作的苦难与光荣)(2)

第一次做CRPG文案,玩家表现出的对高水准剧情的渴望和对达不到他们期待的故事的猛烈抨击,让我感到非常大的压力。诚然大部分玩家还是更关注基于跑团规则的复杂战斗,可他们对叙事的关注度是那么高,乃至谈论任何游戏时都把这当作一个主要评判标准。这和之前做手游的体验可谓是天壤之别:做手游时我很担心玩家看不懂我在说什么,而做CRPG时我担心玩家认为我说得不够好。我心底实际上根本不在乎看不懂的玩家,但我很害怕让看得懂的玩家失望。

这是CRPG文案身上的第三个枷锁,它一次又一次地让我知道自己是多么地愚昧无知荒唐可笑,但它同时又在踢我的屁股,迫使我朝着一个未知的方向走去。我对它的感情很复杂,而我对这个问题的答案并不真正了解。

以上就是今天全部的开发日志了,各位读者老爷,我们下周四再见。

PS:图为《美杜莎之筏》,借以表达作为一个CRPG文案内心的焦虑。

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