当自己失去了对游戏的热爱(一个失败者的独白)(1)

糖小渣 天津好乐猫科技有限公司联合创始人。软件工程出身,游戏开发者、作协会员。已出版著作:《幸存者:手游创业之红海博弈》、《手游创业:从开发到推广那些事》

1、拿什么养活你,我的游戏梦

在即将过去的这一年里我写了很多书,从厚颜无耻的创业指导到装模作样的游戏攻略,从滥俗三流的影视剧小说到强人所难的少女文学。

短短365天,我为出版社和实体期刊贡献了近百万字的胡言乱语,收获的,只有潦草的一摞样书和依旧没能丰腴起来的钱包。

有人问:“干嘛这么拼?你还这么年轻,就这么着急着功成名就?”

有人说:“你不是在创业吗,做游戏开发多赚钱?还在乎这点稿费?”

大多数时候我就笑笑不说话,你要我怎么向他们解释:我战战兢兢签下的一份份出版合同,都不过只是为了养活我们的一个游戏梦呢?

开发游戏,是需要钱的。

比起我的所作所为,我的合伙人,甚至付出了更多。

2、不太愉快的2016

2016年不太愉快,三件事让我从头顶不爽到脚底。

其一是:

去年我们长期雄踞在AppStore付费榜前几名的一款小游戏(我们暂且称它为《游戏A》)从榜单销声匿迹。彼时由于经验浅薄,曾靠着1元下载无内购的模式意外奔了小康的我们一下子陷入窘境,那个时候已经有过了几个小作品的我们依旧缺乏商业头脑,可偏巧不巧,情怀不能当饭吃。

其二是:

某天我受邀前往某出版社探讨一本新书,期间感受到了一些人对我从事的游戏行业所流露出的莫名鄙夷,可头号怂人——我,最终也没有反唇相讥。毕竟归根究底,我只是个为了五斗米折腰的俗人。

其三是:

震动了整个手游圈的版号审批新政直杀而来,我们很不幸地成为了最受冲击且势单力薄的中小开发者当中的一员。其结果就是:我们全职研发了一整年的一款支线剧情颇为繁杂的解谜网游即将胎死腹中,若是不大刀阔斧进行一番伤筋动骨的改革,过审难如登天,若是立志改革,成本又是天高的门槛。

为了度过难关我们做了很多事情:疯狂输出写作技能,靠“哗众取宠”维持生计,制作游戏周边开设淘宝店铺,最终我们使出了必杀技——迈出商业化的第一步。

是的,我们为那款已经从榜单踪影全无的《游戏A》添加了内购,并全面修改了它的难度和关卡。

在即将走投无路的时候,此举竟然出人意料的大获成功,全新改版的《游戏A》在“收获”了骂声一片的同时,也为我们带来了可以藉此生存下去的真金白银,我们于是原地半血复活。

为什么是“半血”?因为我们遭到的恶言比想象中的还要多。

谩骂者的言论则惊人的统一:想钱想疯了吧你们!/还我们以前的《游戏A》/这游戏变了味!

总结起来也许可以被表达得更委婉:你们是个独立游戏团队,可你们的游戏内容,看上去很违背“独立精神”。

可时至今日,对于这种质疑谁还在乎呢?

我真是个坏脾气且态度恶劣的开发者,有阵子甚至在如潮的差评里放出了恶言:爱玩玩不玩滚。

恕我直言,我当时真的认为我们不加广告就已经很对得起某些用户全家了。

艰难的生存现状容易让人失去涵养,可最要命的是,没有人知道在这短短的几个月里,我们经历了什么。

更可惜的是,我们这个挺俗气的团队实在没法以饿死来证明自己的独立。

毕竟,我是个怂人。

3、游戏往事:《仙剑98》和RPGmaker

你为什么会走上独立游戏开发的道路?

我愿意抛砖引玉,先从自己说起。

我想做游戏由来已久,以前每每被人问及为什么选择这个行业,我总是老老实实地告诉他们:这是我从小到大的梦想。

到后来觉得这种说辞挺装逼,所以答案就改为了:“阴错阳差”/“误打误撞”/“别的行业也不要我”。

这样的回答显然就亲民多了,而我也因此摆脱了需要对别人的“游戏行业不适合你”的言论进行反驳的繁重工作。

实则进入这个火坑,当年的《仙剑98》有不可推卸的责任。彼时我恰读小学一年级,我那个文理兼修的爸在一所大学教书,教的是计算机专业,主授的课程有两门,一门是C语言,一门是数据结构。

那个时候我最大的兴趣爱好就是泡在机房摆弄电脑,当时甚为流行的“网页制作三剑客”是我爸硬塞给我让我用来打发时间的“玩具”,而机智如我,一眼就在机房的一台大脑袋电脑里发现了明显看上去更具娱乐性质的《仙剑98》的图标,从此,一发不可收拾。

大约在第七八遍通关的时候我就下定了决心,一定要成为这个开发团队中的一员。

当自己失去了对游戏的热爱(一个失败者的独白)(2)

(不晓得多少人因为仙剑98入行)

RPGmaker是我人生中的另一个节点,这款有着日本血统、轻便简洁的RPG游戏编辑器让我第一次清晰而深刻地体会到:以一己之力,也可以完成一款优秀的游戏。

(事实也的确如此,后来藉此诞生的《血雨》系列就是个绝佳的例子。)

这款编辑器在我读初中的时候,从我关注的一些游戏开发者聚集的论坛里悄然流行。对RPGmaker的沉迷让我废寝忘食,其资源整合及教学视频发布论坛66RPG的创始人柳晓宇(如今的橙光游戏创始人)的一句话让我如打了鸡血一样兴奋:“做自己的游戏,梦想世界在你手中。”

我在那短暂的三年里完成了人生中第一款拙劣的、游戏时长为十几个小时的游戏的制作,并兴奋地把它分发给我周围的同学和朋友。

(后来,这段经历反倒被某出版社的某位对我的游戏历史颇感兴趣的老师拿来问我:“如果你当初不那么沉迷游戏,是不是现在就会混得好得多?”)

彼时我压根也不懂游戏开发有个程序、美术、策划的“三大要素”,只知道千辛万苦淘来的地图元件需要用PS仔细处理、故事脚本需要一个人躲在教室的角落耐心打磨,而对那个年纪的我来说,最难的莫过于Ruby脚本的学习,我跟着柳晓宇的教程学会了如何实现环状菜单,如何实现人物跟随,至今,仍然记忆犹新。

这一点,恰恰是让我下定决心在大学时选择填报软件工程专业的最重要原因。

4、两份简历和一份工作

大学一年级的时候我因父亲病危休了学,从小到大家里的事情挺繁杂,种种原因导致了我与父亲在团聚之前曾异地生活近十年之久。休学不久他便去世了,我用了不短的时间才勉强鼓起勇气正视后来的日子。

大二伊始我开始急着找工作,一方面替父亲看病开销实在不少,一方面家里终归少了一份收入,我希望我妈的生活质量不会因此受到任何损失。

加之我那个迫切的游戏梦,我在一个深夜发出了两份挺自以为是的简历,内里附上了一些发表过的文章和几幅现在想来难以入目的板绘作品,第一份发给了上海烛龙,第二份,则发到了老大的邮箱。

两封简历似乎没什么不同,只除了一个细节上的差异:前者我老老实实地交待了我大二在读的事实,后者则鬼使神差地隐去了这个信息。

事实上,这两份简历最终都收到了回应,只是前者的反馈在一年多以后才姗姗来迟。

彼时我大三结束,一通来自烛龙的电话告诉我:“我们的企划部主管把你的简历留了一年多,你现在毕业了吗?还愿意来吗?有兴趣做程序企划吗?”

遗憾的是,那个时候我已然与我的合伙人立下了“牢不可破誓言”,我们的一只脚,早就已经踏入了独立游戏开发的不归路。

对我来说,能距儿时那个、加入类似仙剑的游戏开发团队的梦想如此之近,似乎真的没什么好再奢求的了。

相比较烛龙的迟到,误以为我是应届生的老大在第二天便给我打来了通知面试的电话。

我于是于某个忐忑不安的早晨在公司见到了他,面试过程不乏面红耳赤的吹牛和胆战心惊的应对。其间有一个问题让我记忆犹新。

他问我:“你是学软件工程专业的,为什么不做开发,要做策划?”

我想了想告诉他:“因为我后来才发现,程序只是游戏的一部分。”

事情的结果是,他在了解了我的梦想和我的情况之后最终接受了我大二在读的事实。之后,我们之间便发生了一场挺让人匪夷所思的对话。

他说:“我能给你开的工资是一个月四千,一个礼拜至少要来上三天班。”

我说:“太多了,三千就好。”

他说:“三千五吧。”

我说:“三千吧。”

他说:“好。”

我怎么就忘了说,老大的公司是一家手游公司。这与我想做单机游戏的愿望似乎背道而驰。

更糟糕的是,我当时是个土到家了的妹子,那个时候,我甚至连智能手机都没用过。

不过可喜的是,在老大的地盘上,我结识了殷石和我的合伙人。

几年以后,我们早已陆续离职,当《游戏A》也开始在一些姑娘们的手机里活跃起来的时候,老大请我们吃了一顿饭。

席间说了一句话:“我招过这么多游戏策划,最有眼光的就是招了你。”

那一刻,我为他的肯定感动得不行。

至此,我的两份简历都有了最完美的结局,而从那个时候开始,我的心里就只剩下了简单极了的一件事:我要做我们自己的游戏。

一定要做我们自己的游戏。

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