诚然,游戏从业者基本上都有很强的能力和丰富的经验来处理工作中的各种任务。另一方面,从业者比玩家拥有更多的专业知识,更熟悉游戏研发的流程和范式,这可能导致有时候从业者并不能真正像玩家一样去体验和评价游戏。导致游戏产品研发过程中,一些问题被忽略,一些不完善的地方出现。

  本文要介绍的是普通玩家如何认知和评价一款游戏,希望能给你一些启发和帮助。我个人的看法是,几乎所有的游戏产品都会有玩家和游戏媒体从六个维度对玩家进行评价。让我们输入下面的文本。

游戏化测评优势与劣势(游戏基础玩家对产品的评价框架)(1)

  一.情感

  这部分包括玩家通过游戏产品产生的各种情感体验,大致可以分为以下六类。

  首先是冒险。“冒险”可以让玩家感到兴奋、激动,或者对游戏内容产生探索的欲望。比如著名的《鬼泣》系列,至少每部作品的宣传片都能有让玩家心动的帅气动作。10多年前《鬼泣4》宣传片中尼禄与但丁战斗的部分,当时就给我留下了深刻印象。显然,如果玩家对游戏感到兴奋,他们增加游戏时长或为游戏付费的机会就会增加。

  先说“对游戏内容的探索欲望”。我认为这包括三个部分,即:

  探索游戏环境的欲望

  探索游戏背景故事的欲望

  探索游戏的欲望

  以“开放世界”或“大世界”为卖点的游戏,很容易激发玩家探索环境的欲望。也可以说这类游戏针对的是有探索环境欲望的群体。主要靠地图和环境的设计给玩家反馈。可能有人会觉得高度逼真的交互可以让玩家觉得角色真的可以影响环境,再加上散落在各个地方的令人愉悦的风景和奖励,像《旷野之息》的“三角形法则”这种可以引导玩家的设计手法可以完美的激发他们探索游戏世界的欲望。

  《旷野之息》著名的设计“三角法则”

  但实际上,即使是《沙漠巴士》这种粗糙单调的游戏,也能激发玩家探索环境的欲望(想知道“终点”是什么样子,能得到什么奖励)。所以在“激发玩家探索欲望”这一部分,我们还有很多要做深入的研究,希望最终得到一个既能有效控制开发成本,同时又能保证对玩家有吸引力的解决方案。

游戏化测评优势与劣势(游戏基础玩家对产品的评价框架)(2)

  一般来说,《背影》的探索欲望会从剧情桥段和人物塑造两个方面反馈给玩家。比如我以前在玩《质量效应》和《暗黑破坏神2》的时候,每次完成一个任务就喜欢听不同NPC对任务的评论。现在国内很多二次元手游玩家都在期待某些角色是否会在某个时间出现特殊台词。《生化危机》很多人都会想尽办法收集游戏中的各种“文件”“档案”来完成背景故事。探索游戏玩法的欲望主要与以下几点有关:

  游戏类型(兵棋、动作、模拟管理等。)

  设计师留给玩家的“解决方案”类型(在《杀手》系列中,玩家可以通过几种方式实现自己的目标)

  游戏元素的数量和搭配(武器、装备、宝石等游戏元素的搭配)

  游戏规则(禁止哪些行为)

  比如《英雄无敌》系列,玩家需要研究技能、法术、装备、兵种、英雄的匹配;Roguelike或Roguelite类型的游戏随机化了许多关键的游戏元素,这种动态环境实际上可以刺激玩家探索游戏性。

  第二,独立感。这部分包括游戏提供的“自由度”和玩家的游戏性被限制的程度。关于前者的讨论在业界、媒体、玩家中有很多,包括“玩家对游戏环境的影响”、“游戏流量是否是线性的”等,在此不再赘述。由于近年来后者各类游戏社区的快速发展,玩家对大数据网站产生了依赖,部分kol话语权较重,导致普通玩家(或“民间”)对多元化玩法的发展设置了自我限制。以《英雄联盟》为例。在某个版本中,角色“Arielia”的服装实际上根据场上的情况有多样化的选择。而在占总人数80%以上的中低档位,玩家只认同大数据网站使用率最高的服装,或者职业选手在赛场上成功示范的服装。

  有许多类似的情况,玩家在游戏中设置自己的限制。然而,矛盾的是,当设计师正式介入,干预一些游戏玩法时,大部分玩家都会表现出厌恶和抗议。举个例子,《英雄联盟》设计师修改“派克”这个人物,迫使他离开单位就是这种情况。所以可能玩家自己也在追求“个性”和“理性”之间摇摆不定。这部分在之前的文章《玩家是否需要“自由”——关于“游戏策略自由度”的讨论》中讨论的比较多,有兴趣可以看看。

  第三,安全感。这部分其实很简单。——玩家想玩的游戏可以安全运行,不会让他担心。以手机游戏为例。玩家不希望自己的手机在玩了三四十分钟后感觉“热”,因为这会提醒他们——这个游戏可能会损坏我的手机,严重影响手机的使用寿命。

  第四,自信。有些人可能会把游戏给玩家的“自信”和“优越感”混为一谈,其实是不一样的。一款能给玩家信心的游戏,能让玩家真正热爱和信任游戏,因为玩家真的能从游戏中学到东西。比如有的玩家在小学玩《大航海时代2》学到了一些基本的地理历史知识,这种吸知识的行为给他们提供了自信;传统的实体产品也是如此。厨房工具“丝巾”可以帮助刚学会烹饪的新手做出精致的胡萝卜丝,从而带给他们自信。但是,想要通过游戏获得“优越感”的玩家,并不一定能从中有所收获,或者对游戏有真正的喜爱和信任,甚至需要真正去体验。他们只需要把某个游戏变成自己的语言符号之一。(比如说出游戏玩家中流传的梗,甚至干脆说“我是老XXX游戏玩家”)

  第五,感性。游戏可以给玩家提供多样化的情感体验,因为有些感情在现实中确实很难让人接触到。比如单身玩家可以在恋爱养成类游戏中体验恋爱时期的感情;在恐怖游戏中,玩家可以体验恐怖;甚至还有像《脑航员》这样的作品,为玩家描绘各种精神疾病患者的内心世界。

  博伊德患有精神分裂症《脑航员》

  当然,如果游戏中的情感刻画过于粗糙不理智,某个角色过度OCC以至于形象严重受损,那么这就会成为游戏中的扣分项。

  第六,实力。与之前的“自信”不同,“权力”代表的是对他人的支配、征服和压力。一般来说,玩家从游戏中获得的权力包括“声望”和“优越感”。

游戏化测评优势与劣势(游戏基础玩家对产品的评价框架)(3)

  玩家从游戏中获得声望的方法通常来自于他们的游戏等级。细分、评分、排名等。都属于游戏级别的数字化体现。比如某个竞技游戏打到亚洲第一的玩家,基本上获得了足以影响别人游戏玩法的声望3354会有更多的人模仿他的游戏玩法,然后这种趋势会通过大数据网站反映出来,会有更多的玩家通过大数据网站继续模仿。

  事实上,除了“游戏本身的质量需要过硬”、“游戏需要有足够的内涵和深度”、“玩家的社群和圈子需要运营好”等模糊观点外,很少有机构或个人公开、系统地讨论过“玩家如何从游戏中获得优越感”或“什么样的游戏设计才能给玩家优越感”。个人觉得《奇迹之城》(万得城)里的一个设计思路可以借鉴。就像《质量效应》和一些文字冒险游戏一样,《奇迹之城》中的玩家也需要在剧情中做出不同的选择和决定,但是这个游戏并没有通过分数或者战利品来告诉玩家他们的选择是对还是错。而是展示玩家的决策风格,如“开放”、“独立”、“直接”等。这样的设计可能会使人在主观上感觉更独特,并有助于玩家获得优越感。

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