五年磨一剑,破茧未成蝶。

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自从《真·三国无双》初代为无双系列定下“一骑当千”的基调后,十多年来,光荣引以为豪的这款动作系列一直风靡世界,在中国更是有着长久不衰的人气。各大游戏推荐和排行榜上从来不乏它的名字,在各世代的玩家群体中都拥有不俗的传播和渗透力,更是有无数后来者向它借鉴、学习、模仿。这都足以说明“无双”的成功和巨大影响力。

然而随着新世代平台的机能升级,主机游戏的类型也愈发的融汇交错,“无双”单一的割草体验已经难以满足大众不断提高的口味,系列不断下滑的销量和口碑便是最好的证明。左手是日渐窘迫的出货量,右手是游戏玩法跟不上时代的尴尬——如何破局,是一道光荣无法避忌的难题。

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真是大,育碧式的大

令人惊讶的是,光荣做到了。尽管960万平方公里的中国疆土并没有完全纳入游戏地图之中,并且各地也遍布着无法逾越的空气墙,但我们仍然能够操作三国英杰从辽东一路策马奔腾至西南交趾。

仅从大小上来看,358的开放世界已经勉强能与当下3A级制作媲美,称之为系列之最丝毫没有问题。然而可惜的是,世界是有了,但游戏的体验却未能与3A级体验接轨。

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你甚至可以造访 “中国美景”,就好比这个粗糙的壶口瀑布

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曹孟德远征宝岛台湾的计划被空气墙扼杀

强如育碧、R星这些大厂也无法让偌大的世界处处生辉,向来以技术力低下著称的光荣自然也无法让中华大地变得生动有趣。地图大而无当、环境模型批量套用早在预料之中,而遍地棱角分明的多边形、犬牙交错的锯齿、雾里看花的马赛克更是沦为发售初期玩家口诛笔伐的原罪,至于低下的帧数则是引爆一切不满的导火索罢了。

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美丽的夏侯姬与粗糙不可辨的背景

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杂兵一多,疯狂掉帧

当然,PS4的机能也许一定程度上限制了开放世界的割草流畅度,但光荣一直以来不思进取的技术力才是问题的根源所在。创新不是一蹴而就,直接从箱盒式“稻草田”升级到开放自由的华夏版图,没有经验积累的光荣去挑战“开放的三国”这般宏大的命题,无疑是蚍蜉撼大树,最终也惹得玩家怨声载道。

尴尬的混搭

对于步入人生第20个年头的无双系列来说,玩法升级是一个非常窘迫的主题。各式各样的微创新我们早已在这两年的无双生态游戏里见识过了,然而不管怎样的设计都无法在本质上对“无双”这个主题做到足够的补充。

最终光荣选择了开放世界来打开局面,随之带来的扩充玩法也似乎顺理成章:钓鱼、狩猎、采集、做支线都是开放世界标配的填充套餐,加入这些元素自然会让《真三国无双8》的玩法变得前所未有的丰富起来。

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三国时代生态就是好,一个饵能钓上十条鱼

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虽然野外有素材丛生地,但也需要探索才能发现

控制一代枭雄曹老板游山玩水,钓鱼打猎固然新鲜,但这却与“三国”与“无双”的基调背道而驰,更别提这些玩法本身就简陋得味如嚼蜡。大地图收集资源与古钱币兑换图纸,加上细化的物品锻造机制,导致玩家需要用大量的时间四处探索“捡垃圾”来打造物品,完成这么简单直白的供需也是一个乏味的过程。结果是,一旦舔光表面光鲜的糖衣后,玩家对这些玩意的新鲜感很快就会消失殆尽,剩下就要考验游戏的内核了。

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我爬塔我开图我是无双阿萨辛

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还能买房约炮,张飞你老婆真棒

到底是沙盒还是线性?

开放世界带来的不仅仅是这些旁枝末节的玩法,更是在战略层面上对“无双”来了一次颠覆。因为这一次战斗是发生在整个大地图上,影响一场战斗胜负的战略要素也变得丰富得多。譬如“魏王亲征”这场战斗中,有着多达9个战场任务。而这些支线并不是简单的战斗而已,不少支线采用了与史实相结合的设计,从侧面战场的视角对主战场的战斗起到了补完的功效。这样使得过去被集中在一张地图中的战斗变得更加宏大,战场感与策略性也得到了加强。

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任务相互之间有所关联,完成各方均有正面影响

不仅如此,完成这些支线任务可以使主战场的战况发生变化,或是让队友向前线推进,或是让敌人的计策失效等等。当然,最直观还是让敌人的等级大幅度下降,降低玩家攻城略池的难度。

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不过有些任务就很无语了,一代枭雄帮人找猫寻药?

这是开放战场好的一面,至于坏的一面那就槽点满满了。前期宣传的高自由度战场反映到游戏中便是抓钩爬墙,任何固若金汤的城池,玩家仅需要贴墙一个抓钩便能轻松翻越。这样的好处自然是万军之中取敌将首级如探囊取物,这使得系列以往追求策略性的特点消失殆尽。

当然,光荣为了防止玩家进行简单粗暴的斩首战术,强行提高了主战场敌人的等级与伤害,迫使玩家必须去完成支线或占领据点来预先降低难度。但在强大的人物养成面前,一切敌人都是纸老虎,这点我们后面再说。

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跑路五分钟,翻墙一分钟,两招带走三十秒

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在细细品味完曹老板的魏传后,我用顶级武器一路斩首了剩余故事

尽管说了这么多开放世界、开放战场,实际上358的本质依然是传统的关卡式。按照系列单数幻想双数史实的规矩,八代的故事是严格按照三国历史的时间线来推进的。因此无论我们如何天南海北的跑、清光整张地图的敌对势力,都不会改变战局的走向,主战场的目标与结局永远是固定的,所谓自由与开放也不过是披在关卡式进程之上的伪装罢了。

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无论前面玩得如何潇洒,曹老板最终还是得病死

关公面前耍大刀

战略层面发生了变化,战斗层面是否也要“革新”一下呢?过去以C技为主干的战斗系统一直以来都是“无双”不变的核心,这套战斗系统虽然老旧,但是贵在操作简单且节奏感强,熟悉而有力量,无论新老玩家均可轻松掌控全局。

稍加观察还能够研究出某角色C几适合对兵、C几适合对将这样的乐趣。或许是为了强调变革与创新,358没有再沿用这套成熟的系统,而是采用了曾为《勇者斗恶龙:英雄集结》系列设计的“触发攻击”系统。

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新乎哉?不新也

简单来说,就是通过按住R1然后搭配四个按键来发动四种不同的攻击模组,性能上则有挑空、眩晕、击倒等差别。辅以方块键连打的“流水攻击”与三角键QTE的“反应攻击”,让战斗操作简化到了无需动脑的地步,手残也能轻松打出一套华丽的连招从而做到千人斩。

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虽说瞎按也能打得爽,但想要一招秒还是要那么一点操作的

但简化的操作很明显限制了战斗系统进一步的发力,因为无论使用什么武器,招式最终都是划分为挑空、眩晕、击倒这三者,让体验变得公式化。更糟糕的是,受“触发攻击”的影响,《真三国无双8》一改以往千奇百怪的武器设计,90名角色中不少人套用通用的武器模组!

举个例子,姜维作为蜀国最后的忠义之魂,居然与反骨仔魏延用的是同一套武器与动作,岂不让人啼笑皆非。不过模组复用的好处在于,玩家可以自由地在51种武器中选择自己的最爱,即使是娇美的貂蝉想用威猛的方天画戟或是偃月刀都可以,模组复用真正意义上实现了关公面前耍大刀的笑谈。

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惊!小女子貂蝉,竟在关公面前耍大刀

总的来说,“触发攻击”与武器模组复用相结合,使得新系统下所有角色都近似于同模组,一套打法吃遍天下。

名为无双的ARPG

无双系列发展到现在,已经逐渐从侧重动作变为侧重角色养成,这在本作中尤为明显。358不仅把过去刷秘武的刷刷刷变成了捡垃圾造武器,人物升级时的属性成长也交由玩家自己决定。更加自由的人物养成似乎是件好事,但实际上光荣并未对其做深入的打磨,整套养成系统和其战斗一样,过于简单粗暴。

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升级并非难事,100级的老婆不过分分钟

譬如武器装备方面,玩家可以在前中期通过钓鱼打猎迅速获得顶级的武器、宝珠与配件,三者结合能让玩家的战力超乎想像的飞跃,也就让翻墙进城迅速斩首的战术有了行动的可能。同时,拜模组复用所赐,打造出来的武器还能沿用至其他角色,说个好笑的:自从打造出曹老板顶级的“霸天剑改”以后,这把剑便陪伴我打完了魏蜀吴晋。

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是我偷懒不换武器呢,还是光荣偷懒不做模组呢?

简单粗暴的人物养成结合前面的一系列玩法“革新”,侧面反映了《真三国无双8》大而不精的根结,是为遗憾。

总结:无双,你将去往何处

对于“无双”这个垂垂老矣的游戏品牌而言,变革与创新无疑是当务之急。但很多时候,没有铺垫的盲目创新却不一定是好事。俗话说,行成于思毁于随,光荣追随当下潮流的行为虽然看似迎合了当下玩家的游戏习惯和需求,但很明显,开放世界这个要素并不适合“短平快”的无双,更不适合时间跨度、场景跨度、人物跨度跨越大半个中国的三国主题。同时光荣固步自封的思维方式与小作坊式的技术力在根本上限制了游戏的方方面面,最终换来的是差评如潮。

不过,《真·三国无双8》作为第一款开放世界的“无双”游戏,玩法上并不能孤立的去看。尽管它新增的元素确实算不上是什么新东西,但放在系列历史长河里,它就显得另类而别致,从中能够看出光荣对《真三国无双》系列还是充满野心的。

虽有种种问题和遗憾,但是游戏中仍然有不少设计能让玩家眼前一亮,虽然这一仗没打好,至少358提高了系列的上限,让我们看到了无双的改变和希望,未来它将会去往何处,或许还能留有一点期待。

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感谢索尼互动娱乐提供的媒体评测码,该作由国行PS4 Pro主机评测

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