#刺客信条哪一部比较好玩#

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高中时通关了《刺客信条:兄弟会》,以为这个系列会陪伴我十几年。毕竟育碧采取了“年货战略”,几乎每一年都有新作出品。于是我又玩完了《刺客信条:启示录》、《刺客信条2》等作品。时过境迁,如今我早已经忘记了游戏中的大部分情节。现在记忆中留存最深的,就是刺杀的技艺。我记得自己一颗烟雾弹扔进人群中,随之化身烟中恶鬼的时候;也记得相距极远,吹个口哨就招来一堆兄弟把眼前的喽啰尽数搞定的时候;还记得一发毒箭过去,看着敌人自相残杀时的时候。抛开穿着斗篷在大街游荡的形象;抛开撕几张纸就能解除通缉的设定,刺客应该什么样?就得是艾吉奥这样。

刺客信条起源推荐难度(两边的刺客信条)(1)

然而当我高中毕业买了《刺客信条:起源》时,才发现“刺客信条”系列似乎并不想陪我走太远。那时距离我通关《刺客信条:兄弟会》可能还不到两年,这个系列就如一个渣男一样狠狠地抛弃了我。当我的巴耶克妄图利用袖箭击杀一名高很多级的敌人,结果只刮掉了他一层血皮,然后被他按在地上暴捶的时候,我觉得蒙特利尔工作室里全员恶人。屏幕中的每一拳,可能都是对我的惩罚:让你不好好读书,玩刺客信条!让你万物皆虚!让你万事皆允!

刺客信条起源推荐难度(两边的刺客信条)(2)

我服了,我真的服了,慢吞吞地只打了几十个小时,就几乎再也没启动过《起源》。

刺客信条起源了,到我这感觉像是终结了一样,哪怕之后再玩《大革命》、《黑旗》之类相对早期的作品,也只是囫囵吞枣,总也不能静下心来完完整整地打一遍。其中有电脑跟不上的因素,但更多的,可能还是一种乡下人突然见了大世面的茫然感:我本来在罗马城里穿梭无阻,结果突然被放逐到了整个埃及中,面对满地图的支线、问号,一时间还真难说自己应该去哪里,做什么。

但是,难道《起源》之后的刺客信条就不好玩了吗?

肯定不是,《刺客信条:起源》之后的系列作品自然有它们的魅力,如果能接受一些莫名其妙BUG,育碧出品在质量上还是比较有保证的。在《起源》里,短短几十小时,我就已经领略到了埃及浩荡的黄沙,雄伟的金字塔。大漠茫茫、黄沙滚滚。雄鹰在天空锁定猎物,刺客在地面蓄势待发。冷冽的袖剑刃隐隐闪着金光,能让人在太阳的炙烤下感受到阵阵凉意。

《起源》的特点就在一个“大”字上,大世界,大背景,大系统。埃及的每个角落都可能留下刺客的足迹;故事直接追溯到上古,追溯到神明;采集制造、武器技能也都花样繁多。在这样的世界里,自由度被空前地提升,玩家要做的事情,也空前得多。随之而来的,也有更多的问题。

刺客信条起源推荐难度(两边的刺客信条)(3)

在一些人眼里,RPG游戏庞大的世界观往往是“成也萧何、败也萧何”的存在。一方面,RPG想带给玩家完整的游戏体验,肯定离不开庞大的世界观;另一方面,庞大的世界观却也会让玩家产生一种“无尽的任务”之感,任务一个接一个,剧情一段接一段,主线过了来支线,山洞跑完摸角落。可能一部分玩家玩到后边都是靠着信念在支撑,对游戏的热情早已冷却。《巫师3》好坏的争论从此展开,《刺客信条:起源》自然也会有这样的问题。坦白地说,我觉得《起源》在这方面做得并不够好,它可能只是在往一个世界里不断地添加内容,并没有对这些内容中间的联系考虑得太多。整个埃及表面上看起来生态完整,实则却有点各自为营的感觉。主线或是重要任务前表明了推荐等级,就是在强迫玩家去完成支线任务,玩家主动做任务可能只是为了拿到好装备,以便面对高级敌人时有一搏之力。在这里,“刺客”的精髓似乎被抛弃了。伺机而动,一击必杀的想法只好受制于敌我等级差距,但是等级上来了我直接正面刚就好了,为啥还要暗杀呢?

刺客信条起源推荐难度(两边的刺客信条)(4)

《起源》应该是育碧对“刺客信条”系列的一场革新,它可能是育碧想要摆脱“产业线”生产游戏的一次尝试,却似乎又陷入了另一条“产业线”。它很突然,却从此基本确定了该系列的新格式。《起源》之后,它是动作感很不错的角色扮演游戏;《起源》之前,它是角色扮演方面很出色的动作游戏。

《刺客信条:兄弟会》是“刺客信条”系列中不可多得的佳作之一。

《刺客信条2》是整个系列的神作,就注定了《刺客信条:兄弟会》的下限不会太低,却也注定了玩家们对它的要求会更高。

《兄弟会》的背景设在了文艺复兴时期的罗马。在这里,育碧再一次展现出了自己的令人惊叹的功底,以及“刺客信条”系列旅游模拟器的名号。整个罗马的12个城区非常富有当时的风格。

刺客信条起源推荐难度(两边的刺客信条)(5)

在《兄弟会》中,“刺客信条”的养成玩法更加全面。建立了兄弟会之后,能够指挥小弟远程暗杀,这些小弟可能会从直面直接冲上去将敌人按倒、还可能从角落里、高处突然窜出直接刺杀敌人、还能够骑着马将敌人撞翻,战斗方式极具观赏性,也极其符合“刺客公会”这个名字。他们还能被派遣去其它的地方当雇佣兵,来赚取金钱;他们还能够得到武器以及能力还能被提升。这一点虽然将本就不难的游戏变得更加容易,却也极大增强了代入感,毕竟刺客大师肯定一般都是不亲自动手的,看着自己培养起来的工会在战斗中所向披靡会有极大的成就感。玩家在占领城区之后还能够在城区内开开店,赚赚钱。

《兄弟会》的玩法自然是《刺客信条2》三部曲中最成熟的,继承了前代,也做出了“刺客公会”等创新。但在剧情上就略显平淡。在我模糊的记忆里,它的剧情在了《刺客信条2》、《刺客信条:启示录》之后,似乎已经达到了一个巅峰,所以只好在最开始重新让艾吉奥变得一无所有。对于已经在前几作和艾吉奥探险过了的朋友们,可能有些残忍,但是对于第一次接触该系列的玩家来说,问题可能并不大。

刺客信条起源推荐难度(两边的刺客信条)(6)

其另一个缺点就是短,记得刚打完的时候我就感受到了意犹未尽究竟是什么意思。我空有一个刺客公会,满城的产业,却已经不再背负使命。百无聊赖之际我可能直接就向着城内的守卫开了刀。

“刺客信条”系列在《起源》这里被一分两半。在我看来,《起源》之前,它刺客的主题十分鲜明,动作也特别流畅。能满足人操作与观赏的双重需求;《起源》之后,它的刺客主题似乎已经从玩法转移到了剧情上,依然在讲述刺客的故事,但行为却已逐渐成为了战士。曾经,它是ACT游戏中独具一帜的存在,现在,它是RPG游戏中普通的一员,在与其它RPG做出比较时,它的差别可能仅仅体现在故事上。

现在还有人想感受“刺客信条”系列,我还是推荐从《起源》之前的作品开始。它能一步步地将你带入整个“刺客信条”系列中。让你不知不觉间领略到系列故事的跌宕起伏,而不是像《起源》那样,开场就把你放在整个埃及中,由你自己摸索。

刺客信条起源推荐难度(两边的刺客信条)(7)

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