《赛博朋克2077》经历了多次的跳票终于在12月发售了,很明显每一次的跳票后产生的时间线分裂,如今在做评测的这个狗哥我,都是没能玩到的那一个呀。

我对另一个时间线的自己很生气,怎么自己还欺负起自己来了。

相信大家把游戏拿上手时的那一刻,终于又再一次发现自己的电脑配置不够了吧,不论是主机的PS、XBOX还是PC的N卡、A卡,CDPR都没有进行很好的优化。

为什么赛博朋克2077让人失望(赛博朋克2077深度评测)(1)

卡顿与低帧率,这些事我就不细说了,看不见的众多的BUG、崩溃,几乎每个在遇到银手时必须必的黑屏,我也不一一诉说了,对如今愿意把自己定义为开放世界的游戏来说,你没几百个的BUG都不好意思把自己跟大型、开放、3A这几个词放在一起了。

即便网路上哀嚎遍野,但是大家的真香也是无法掩盖的,STEAM第一款单机游戏同时在线人数超过了一百万。

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CDPR也早已经宣布,哎,现在咱们回本了,谢谢大家哈。

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CDPR饿不死了,那么没入手的玩家,我的建议是,过个三个月等游戏修的差不多了,你再来玩,到时候游戏达到了友好版本时,大家的肝火或许就没那么大了。

好,当我们把这些不好的东西说完了以后,狗哥我自然也要从评测的角度来深挖一下,在这款波兰蠢驴精心调制的大作《赛博朋克2077》里,它究竟做了哪些有趣的事情,这些事情里有哪些是对前人的加强与自己的创新。

它有没有资格成为一款万众期待的承上启下的游戏大作。

他又对赛博朋克这个几乎在如今只剩下视觉元素,内核已经快要无人去说的文化现象又做出了什么样的新诠释。

那这一次大家就随着狗哥我,进入到我们这一期的《赛博朋克2077》评测专题——怀疑世界要先从怀疑自身开始。

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开放世界的手法

《2077》很明显是一款CRPG,不论是一上来的选择角色的外貌、属性值还是出身,都是跑团常见的手段——创建人物卡的延伸与改进。

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当然许多人愿意称呼其为第一人称射击类或者其他类型,这都是外部的展现形式,而不是游戏内核的逻辑。

两者并不冲突,这很有可能会成为CRPG的出路之一,就如同《辐射4》的改动,在轻量化CRPG的内容下,增强了战斗的表现形式。

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《2077》自然也是走了这条道路,但是我相信大家都愿意把其称为如今实在是太流行的一个词——开放世界。

如果说1980年-2010年,这个世界的电子游戏以独特的类型,FPS、SLG、横版跳跃这些单独的游戏类型来彰显自己与其他的游戏的不同,以招徕自己核心的玩家的话。

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2010年之后,开放世界逐渐崛起之时,这个世界的游戏类型就开始走向了融合,不论是在《最终幻想13》时(它不是开放世界,我在强调,融合的不仅仅是开放世界),我们看到了ATB这类魔改系统的出现(不是说ATB从13开始诞生),加强了回合制游戏的即时感、加大了角色释放技能时的华丽感,告诉我们你看,我回合制游戏不再古板了,动作类游戏有的我也有了。

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这个改动是成功的,因此即便是今年的《最终幻想7 重制版》,仍旧是在ATB这套机制的延续之下。

还是R星最新的作品《荒野大镖客2》里对射击系统、NPC的AI系统、日常小游戏都如同《西部世界》一般,体现出来制作组要在塑造一个尽可能可信的世界里,让玩家自由自在地游玩。

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一旦如此,游戏类型的融合就无法逆转,除了某些作为代表的大作会有足够的市场空间外,同一类型的小作品就几乎只能在核心玩家群体里流传口碑了。

欧美大厂甚至连某些日本大厂都以转型做开放世界为荣,是吧,说的就是你《三国无双8》。

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《荒野大镖客2》是CRPG吗?自然不是,因为他从来都没有要求你为主角来制作一个身份,虽然它与《2077》同为开放世界,不同的是,在《荒野大镖客》里,你就是,亚瑟摩根,当然游戏会特意减少亚瑟摩根自身的心里言语,把其交给玩家,让我们通过选择来完善亚瑟展现给我们的性格。

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《2077》呢,是的,你是V,而V是一个什么样人,你从一开始就有选择,是你替V选择了自己是谁。这个行为本身带一点赛博朋克的味道。

这才是CRPG的核心展现,紧接着而来的,就是我们在游戏里见到了众多的选择,这些选择根据我们的出身——是流浪者、公司狗还是街头小子的不同而出现不同的选项,会根据我们的个人属性是否达标,来作为我们是否可以选择的依据,根据你的性别而决定你是否可以推倒某个软妹子或者男子汉。

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《2077》是一款少见的给不同的身份制作了单独的一个序章,这三个序章各自交代了,离开都市以家族为名的流浪者的生活方式、以荒板为代表的公司名义的公司狗的生活方式,还是以夜之城的土著,但是这个土著也在逐渐丢失自己家园的生活方式。

这三个身份几乎包含了游戏里所有其他势力的基因,其他的所有势力几尽都是这三者交叉出来的变种。

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而CDPR是选取了这三个势力让我们理解了这个世界的最基本的三种观点——逃离于都市的人、服务于都市的人、生活于都市的人,当然,这三种人的背后都是一个身份的代表——打工人。

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杰克说,总有一天,老子要自己做买卖,就是明确地告诉我们生产资料所有制是所有来夜之城逐梦的人的目的。

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你是想要无名小卒还是名扬天下,同样也是这一个说法的另一种翻版。

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《2077》在对开放世界的表现手法上进行了大胆的改进,比如游戏里交代叙事的NPC的言语首先触发的是自动对话,而并非如同之前的游戏,需要玩家触发对话,NPC们才会回话,这自然也并非是《2077》第一个采取的做法,但是大范围高密度的采用这种手法的还是我第一次见到,相信大家在进入到某个酒吧、餐厅或者集会场所都会听到众多的人在谈论各自的事情,然后在众多的声音里,你会不自觉地走向一个声音,聚精会神的去听。

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因此游戏引导玩家的方式自然是把声音作为了主要的手法之一,例如,你在完成《偷货》的主线时,杰克会在固定的地点休息,你会听到餐厅的接待人员的说话,高音量会直接引导你把注意力放在其中,进入餐厅后的吧台前的NPC的高呼也同样是如此。

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开放世界的目的是在塑造世界真实性下给予你尽可能的自由,玩家的选择暗示了其性格,如果你是一个只想完成任务的人,你得到了这个世界给予你的嘈杂,你只觉得烦恼,如果你是一个愿意探听消息的人,你或许就会很乐意进入到餐厅里,打探一下这个酒店里的人员消息。

在我看来自动触发的对话更适合赛博朋克的世界,每个人都在高声诉说着自己的喜怒哀乐,而不顾他人,我们也只能在这种嘈杂的世界里各自前行。

正如同CDPR早已在之前就对外宣称,对夜之城的构建,更多的关注于其纵向扩展,而不是面积大小,对人们明明是生活在高楼大厦里却只能如同老鼠一般生活在狭小空间的赛博世界而言,纵向的探索自然是这个世界应该要注意事情。

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开放世界我们有幸看到了这几年开发组们从对地图的横向探索,逐渐增加了其纵向的维度,比如《塞尔达传说 荒野之息》的爬墙就是提升纵向空间的一个极其好的例子。

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《赛博朋克2077》自然也加入了这个行列,在游戏里我们可以进入众多的建筑物里,虽然不能每个建筑物都进入,但比率进一步加大。

纵向世界的探索,通过电梯来实现,这一极具现实感与熟悉感的事物的出现,自然加大了我们对建筑物高度的理解。

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有趣的是,我们对一个建筑物的高度感知,并不真的是,需要我们乘坐电梯时每一层都要按停一下,然后看一看,而是根据楼层数量与乘坐时间来判断的。

游戏在讨巧节省资源的同时,还利用了我们的认知误差,只要你楼层够高,等得够久,开了电梯门,从上往下望去感觉够高,你所在的大楼就等同于高楼了。

当然了,电梯在游戏里还有另一个作用——加载资源,乘坐电梯的时长完全是跟我们电脑资源加载的时长相关联的。

有趣的是,整个2077不仅用了这一种掩饰的方法来进行资源的加载,还用另外一种更加难以察觉的方式。

就是人物的对话时的停滞。

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大家玩的时候应该都有所感受,一个是跑着跑着突然卡了一下,这是老的加载技术,会明确地影响你的游戏体验。

而2077在我看来对开放世界做出了两件极其有价值的事情,一个是人物的动作远超于其他开放世界,别人跟你说个话都得摇头晃脑、手舞足蹈的。

第二个则是,你可以坐下说话了。

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是的,我们玩家终于可以坐下说话了,大部分的开放世界的都是站着说话,然后一个正反打,谁说话给谁镜头,当你发现某个游戏里玩家有更多的动作时,往往这个动作是实时动画渲染出来的,你可以看,但是你不能改变什么,例如离我们最近的3A级的开放世界《荒野之息》与《荒野大镖客2》也是如此。

而在2077里,大家玩完了以后就会发现,一般谈事的时候,前三句基本上都会说出来,你坐。

也只有玩家真的坐下来了,对话才会继续下去。

坐是极其符合常理的事情,而坐下来以后人物的可视距离范围会进一步压缩,更加有利于资源的加载与替换。

当然了你也可以说,站着说话在其他游戏里更符合那个游戏的世界观,正如同在夜之城里,我们只跟会坐着说话的人谈事情一样。

坐着说话究竟是对开放世界进一步人性化的处理还是2077的多此一举,从商业的角度而言,那就只能等三年五年后,其他的大厂是否会沿用这个设定来判断了。

但对个人的角度而言,我相信每个玩家都已经有自己的决定了。

符合世界观的叙事方式与战斗模式

整个游戏的叙事方式几乎都在采用了分总分的形式,例如,最开始的三个人物出身选择是分,到序章结束必然是与杰克合伙是总。

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再例如,杰克的死亡到银手的出现则把总再次变为了分,进入神舆所需要的任务开始平行分开,允许玩家自己选择优先完成哪一个。

而之后与华子的见面把整个游戏的叙事再次由分进入到了总的情况。

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这种叙事的好处是让玩家在一定感知上体验到了自由,但其最终的结果正如同我们对话的选项一样。

不论你选择A还是B还会是C,只有接下里的一段对话是不同的,最后的走向仍旧是共同D,只不过游戏允许你D1还是D2罢了。

无论你的V是成名还是无名,夜之城仍旧是夜之城。

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叙事这一次在《2077》里并没有大的突破,但是其却一直用了极其丰富的二元对比,一开始是V与杰克,后来是V与银手,整个游戏过程里,V几乎很少一个人独自行动。

杰克是默默无闻,而银手则是鼎鼎大名。

整个游戏几乎从头至尾都在用另一个人格来影响V与我们玩家的心理波动,从而引导我们的每一次的选择。

如果说与杰克在一起我们还没看清游戏所表达的主旨——灵肉分离的话,银手的出现则明确地开始跟我们讨论赛博朋克的主旨之一——灵魂与肉体究竟能不能各自分开而活,从你肉体里所剥离出来的灵魂,究竟是数据还是真的归属于你的独一无二的灵魂呢?

这种主旨的探索,目前也只有在这种特定的文化背景下才可以思考,这也就是这个游戏叙事的魅力之一。

咱们如今的电子游戏,不论是近战还是魔法,战斗模式大范围的划分下依旧是硬刚猛汉与潜行娘子,《2077》也同样没有重塑新的分类,仍旧只是对其进行了更为复杂的细分与重组。

例如人物属性里肉体、反应是近战的枪械与刀剑,智力、镇定是潜行的电子战与暗杀,技术能力则更多的是制作工具。

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除此之外,每一个大的分类下还有这众多的技能书分支,从量上来说足够了,甚至用不完。

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常见的枪械、武士刀、潜行暗杀,我就不细说了,基本沿用了其他游戏的套路。

而电子战绝对是赛博朋克主题的必备元素之一,游戏里采用找到区域的路由终端进行破解,破解成功后,可以对终端的所有敌人与机械通过入侵的手段进行破坏与击杀。

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如果没有玩过电子战的玩家,我强烈建议大家玩一下,体验一下这类独特的击杀方式。

当然了各种载具让你随心所欲地开,明目张胆地抢,也成为了如今开放世界的一个小标配了。

主线任务下的众多分支任务,会具体交代游戏里重要NPC的情感,帮派的的故事,这种行为作为成熟的开放世界一直采用的手法,在《2077》里同样延续了下来。

对赛博世界的再次复现

《赛博朋克2077》很明显是一个还没发售就几乎现象级的游戏,发售了以后就直接现象级的游戏,如果说今年因为疫情憋在家里社交的《集合吧!动物之森》的现象级是个巧合的话,《2077》则明显是一个预谋。

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从中文配音的质量、几年内连续不断的宣传片、今年的火线夜之城的固定频率的更新、甚至是CDPR本地化的官方博客,都在告诉我们老子这一次要真全球发力了,甭管你玩不玩游戏,但你得认识我CDPR,外加上赛博朋克极具标识的视觉风格,能够吸引大量的路人玩家。

CDPR的所作所为都在尽可能地提高《2077》成为爆款的几率,希望所有的3A大厂都学习学习CDPR的营销策略。

至少你看,全中文语音,你给安排一下?

当然了宣发上该打脸的地方还是打了脸了,以至于让玩家见到黄色都开始PDST了。

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赛博朋克这一要素在如今的时代是一个被淡化的元素,其精神内核,灵魂与肉体,肉身成神,自我意识的判断与社会价值的反思在如今已经很少有人去关注了。

在主流的娱乐表现里,赛博朋克只留下了视觉表达,例如霓虹灯,但是鲜有游戏愿意去详细构建其整体的世界形态。

上个时代还有《黑客帝国》、《攻壳机动队》现象级的产品出现,等到了这个时代,开始吃老本了,《攻壳机动队》的电影版、《银翼杀手2049》外,能如此大投入的产出赛博朋克题材的娱乐产品的,我印象里《2077》还是第一个(如果还有大投入的,大家可以评论区补充)。

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也就是说有将近20年的时间里,大众对这一文化属于见过几次,但不熟。

对你有印象,代表其有足够的视觉价值,不熟,代表可以反向深挖,就如同潮流是个轮回一样,文化也很有可能也是一个轮回,只不过不同的轮回会套上不同的外衣,叫着不同的名字。

乌托邦与反乌托邦或许是两个人类社会的极端,其他的概念只不过是随着时代的不同,更新了不同的倾向与改变了不同的叫法而已。

游戏里我们最先观察到的便是人物的肌肤外貌有着明显的裂缝,比起《攻壳机动队》里肢体裂缝的大范围的掩盖,《2077》则选择毫不犹豫地展现,增强其视觉冲击。

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纹身、皮裤、五颜六色的头发、全息投影广告,随处可见的LED光污染、特意暴露的机械四肢,这些充满了赛博风格的元素是整个游戏进入到主场景时,立刻先交代给我们的,所有的一切都在告诉我们,你来到了一个新的世界。

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每个人对一个事物的感知是不同的,像我这种见过赛博视觉表达的人寻找的是熟悉感,但对那些没见过赛博表达的玩家来说,得到的是冲击感。

这种冲击感在整个游戏里完好的体现了出来。

所以说这款游戏在这个时间段里推出,直接冲击与覆盖到了这两波人群。

《2077》尽可能地还原了我们对未来的赛博世界的构想,不论是我们一直在说的视觉表达,还是其更为隐晦与黑暗的生活现状。

大企业的贪婪无度——公司这个词几乎成为了荒板的代名词。

政府职能的低下并与企业的狼狈为奸——我们在绀碧大厦,看到了市长与荒板公司的代表进行密谋,争取连任。

帮派林立各有各的地盘——不论是巫毒帮还是动物帮,不论是瓦伦迪诺还是漩涡帮。

底层人民的生活困苦——有能力的为大公司卖命,但是遇到一丁点的苗头不对就会被公司抹除,银行账号都能给你销户了,没能力的,这一生蜗居在几平米的租来的房子中。

富人的个人财产神圣无比,生命的价值与财产的多寡画上了等号,有钱的人会有创伤急救队开着直升机武装救人,没钱的人横死街头都没人来管。

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上层的人联合政府共同压榨下层人民,下层人民要么选择妥协,帮助公司,要么为了自保只能加入帮派,正如同游戏一开始的提问:你是想要无名小卒还是名扬天下?

夜之城或者说整个游戏里的世界都进入到了赛博的时代,所有的底层人民都将不再拥有选择,你只能默默无闻。

因为,你知道夜之城里最能打的人都在哪里扎堆吗?在坟地里。

为什么赛博朋克2077让人失望(赛博朋克2077深度评测)(36)

因为,在来生酒吧的菜单当中,只有死人才有资格进入。

是的,只有死人才有资格留下名字,而且还得死得特别惨烈,而活着的人却没有资格。

游戏所表达的主旨当然不仅限于此,之后我们会开专题去聊,在评测里我们就先一笔带过。

最后

作为一个商品而言,我认为《赛博朋克2077》是不合格的,大量的BUG,素材的丢失、频繁的崩溃这类问题数不胜数。

这几年各大厂家的BUG成灾,玩家都已经习以为常了,但我并不认同,难道能因为你厂家的测试做的不好,所以我们玩家就应该忍受你的BUG行为。

这也就是我不推荐大家现在来玩的原因。

《2077》作为开放世界的里的一员,仍旧是在利用一个主题来探索开放世界的边界,使其更加完善,并没有达到突破其界限的地步。

但作为一个款用自己的方式来诠释赛博朋克这一主题的游戏而言,我认为是成功的,当然了也没几个同等体量的游戏与其进行比较。

他成功的还原了许多我们对赛博朋克世界的幻想,也成功构建了一个疯狂、自私、贪婪给人以虚妄幻想的夜之城。

夜之城是那个世界的缩影,V是那个世界所有贫苦人民的缩影,V的问题同样是我们所有人都需要面对的问题。

你是想要无名小卒还是名扬天下?

这个自始至终的贯穿游戏的言语,成为了我们所有玩家都应该思考的问题。

我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。

我们下一期再见,886!

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